KELOMPOK 1 PEMANFAATAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELJARAN
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Komputer, sebagai media pembelajaran
yang sering kita gunakan. Dari pendidikan awal hingga tingkat perguruan tinggi
sudah lazim kita gunakan sebagi media pendukung saat proses pembelajaran di kelas.
Banyak manfaat atas penggunaan media tersebut seperti : kemampuannya dalam
memecahkan masalah secara praktis dan cepat seperti perhitungan matematika dan
kita juga bisa membuat dokument dengan sangat cepat dengan alat ini. Seseorang
yang terampil dalam menggunakan komputer, dan menguasai tiap program didalamnya
maka segala aktivitas dalam penyelesaian tugas sekolah akan mudah dan cepat
terselesaikan.
Pada dunia pendidikan termasuk di
Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan pada sekolah-sekolah dari
pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi.
Selain diigunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi.
Oleh karena itu, kami mencoba untuk mengangkat masalah pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, mudah-mudahan makalah kecil ini bisa memberikan gambaran bagi para pembaca terkait dengan bagaimana memanfaatkan komputer serta perangkat-perangkat lainnya dalam proses pembelajaran secara maksimal terutama untuk kita sebagai calon guru madrasah ibtidaiyah agar menjadi seorang guru yang professional dan mengikuti perkembangan zaman dalam mengajar.
Selain diigunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi.
Oleh karena itu, kami mencoba untuk mengangkat masalah pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, mudah-mudahan makalah kecil ini bisa memberikan gambaran bagi para pembaca terkait dengan bagaimana memanfaatkan komputer serta perangkat-perangkat lainnya dalam proses pembelajaran secara maksimal terutama untuk kita sebagai calon guru madrasah ibtidaiyah agar menjadi seorang guru yang professional dan mengikuti perkembangan zaman dalam mengajar.
1.2 Rumusan Masalah
Untuk
mempermudah pembahasan dalam makalah ini, kami menyusun beberapa rumusan
masalah dalam penyusunan makalah ini, rumusan tersebut diantaranya :
1. Apa
makna komputer sebagai media pembelajaran?
2. Apa itu
CAI dan apa hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran?
3. Bagaimana
pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?
4. Bagaimana
bentuk-bentuk
penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran?
5. Apakah
kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran?
1.3 Tujuan Penulisan
Makalah ini kami susun dengan tujuan untuk :
a) Dapat
menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan maksimal
b) Tidak
terlalu terpaku terhadap penggunaan media-media yang lama
c) Dapat
menciptakan suasana pembelajaran yang lebih efektif , efesien dan menarik
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Makna
komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee,
1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran
adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa
bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk stimulus bisa
dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia;
realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Tehnologi
komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau
semua bentuk stimulus tersebut.
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang
dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan
demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas,
2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan
oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan
masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk
meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan
untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu
bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat
asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar
kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak
disenangi (Harto Pramono, 1996).
Komputer merupakan jenis media yang virtual dapat
menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh
siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi
informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan tekhnologi yang pesat saat ini
telah memungkinkan komputer memuat dan
menayangkan beragam bentuk media didalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga
sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan kita membuat desain dan
rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer
dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai
sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah
tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi yang relevan.
2.2 CAI dan
hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran
yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited
Instruction”. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu
menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode
pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi
meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu
penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga
bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
Jadi CAI adalah
penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran.
CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut
berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam
Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat
mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program
didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
2.3 Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam
pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam
Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool
komputer biasa digunakan untuk :
· kalkulasi biasa
· Menyajikan informasi yang dapat
diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon siswa
· Menggambar dan membuat grafik
· Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi
pelajaran
· Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’
untuk pengajaran’pemecahan masalah’
· Simulasi dan permainan
2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai
tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan
ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai
berikut :
- Komputer menampilkan suatu informasi
- Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;
- Komputer mengevaluasi jawaban siswa;
- Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya
- Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam
aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan sekaligus memberikan balikan
bagi siswa
b) Mereview pencapaian hasil belajar
c) Menyelenggarakan pembelajaran remedial
tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan tes, baik pilihan ganda
maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e) Pekerjaan rumah
f) Dialog instruksional
3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan
oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait
dengan computer
Penutup
Perkembangan
teknologi telah memberi pengaruh yang sangat besar dalam kehidupan kita, salah
satunya dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi memang merangsang
seluruh komponen pendidikan untuk lebih bijak dalam menyikapinya. Terutama
untuk memilah dan memilih sesuai dengan kepentingannya tanpa menggeser makna
pendidikan itu sendiri. Semoga berbagai kalangan yang terlibat dalam penyusunan
program pembelajaran berbasis multimedia cukup menjaga tingginya pergeseran
nilai pendidikan yang ada selama ini. Yang jelas kehadiran sarana multimedia
cukup memberi warna pada proses pendidikan di kelas. Guru hendaknya
berpandangan, multimedia sebagai sarana pokok dalam pembelajaran, eksistensi
dan kehadirannya tetap diperlukan. Siswa sangat memerlukan arahan dan bimbingan
guru. Sehebat apapun alat peraga yang paling canggih, peran guru tetap yang
akan menentukan.
2.5 Bentuk-bentuk
penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran
Adapun bentuk-bentuk penerapan
aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut
(Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki
siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi,
sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang
digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu
menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian
diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman
siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer
seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi
yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara
bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya.
Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa
gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian
penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai
dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap
topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau
konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga
berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi
intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya,
anak menyenangi permainan tersebut.
motivasi
ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge :
Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat
dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur
luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy :
Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang
“baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab
akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat
bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat
dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga
dapat optimal.
Lingkungan
pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa
menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer,
akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk
digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh
ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang
ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin
diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan
dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan
pelatih (coach).
Berangkat dari
asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup
pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat,
maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang
dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang
sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki
ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan
berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja
dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi).
Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed)
learner
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi
biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah
dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau
bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya.
Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan
dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia,
atau perputaran planet.
Umumnya setelah
siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa
kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya
proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang
perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi
cepat).
Variabel-variabel
yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan,
atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh
setiap variabel itu.
Umumnya siswa
akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau
tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa
ingin tahunya terpenuhi.
2.6 Kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan komputer
sebagai media pembelajaran
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986)
mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer",
dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata
lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang
lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi
mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).
Disamping itu, komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil
belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan
preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk
pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer
yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan
animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi.
Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk
melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori
yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan
belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari
penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar
dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk
ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12)
KELOMPOK 2
PENDALAMAN MOCROSOFT WORD KONVERSI DATA WORD KE PDF
BAB II
PEMBAHASAN
A.Mengenal Quick Access Toolbar
Quick Access Toolbar, dari istilah yang digunakan Microsoft ini kita bisa tahu, toolbar ini
dapat digunakan untuk mengakses secara cepat command yang (diasumsikan) paling sering kita digunakan.
Toolbar ini bisa kita kustomasi sesuai kebutuhan kita, baik variasi command maupun letaknya. Pada MS Word 2007, ada fitur bernama Quick Access
Toolbar. Sesuai namanya, fungsi fitur ini adalah memudahkan mengakses
perintah-perintah tertentu yang biasanya sering digunakan namun (mungkin) repot
untuk dijangkau. Fitur ini dapat dijumpai di samping tombol office di bagian
kiri atas. Secara default, isinya hanya terdiri dari 3 tombol, Save, Undo dan
Repeat (Redo). Namun untuk menambahkan atau menguranginya ternyata tidak
terlalu sulit-sulit amat.
Menambahkan
command di dalam Quick Access Toolbar pada Word 2007
Untuk menambahkan command pada Quick
Access Toolbar, cukup klik tanda panah yang ada di sisi kanan toolbar Quick
Access untuk memunculkan jendela menu Customize Quick Access Toolbar.
Akan muncul menu yang terkait dengan modifikasi Quick
Access Toolbar Word 2007. Deskripsi jendela menu yang ada:
·
Tanda centang: tanda bahwa Command aktif/ditampilkan
·
More Commands…: membuka jendela menu Word Options >
Customize
·
Show Below the Ribbon/Show Above the Ribbon: memindah
posisi Quick Access Toolbar ke bawah Ribbon, atau sebaliknya
Bila Command yang kita maksud belum terdapat dalam
jendela menu ini, klik More Commands…, sehingga muncul menu berikut:
1.
tombol untuk menambahkan atau mengurangi command pada
Quick Access Toolbar. Pilihlah salah satu Command dari daftar di bawah grup
Choose commands from lalu klik tombol Add >> untuk menambah daftar
command yang ada di bawah grup Customize Quick Access Toolbar. Bila ingin
mengurangi command di bawah grup Customize Quick Access Toolbar, klik command
yang ingin dihilangkan dari grup, lalu klik Remove.
2.
Command-command yang diaktifkan dalam menu Quick
Access Toolbar.
3.
tombol untuk mengubah susunan menu command pada Quick
Access Toolbar.
Terakhir, klik tombol OK untuk menutup jendela menu Word Options dan
kembali ke wilayah kerja Word 2007.
Dengan memanfaatkan menu command yang ada di Quick Access Toolbar, diharapkan
dapat mempercepat kerja kita dalam mengoptimalkan fungsi dan kegunaan dari Word
2007.
A.
PENGERTIAN
PDF
PDF (Portable
Document Format) adalah sebuah format berkas yang dibuat oleh Adobe System pada
tahun 1993 untuk keperluan pertukaran dokumen digital. Format PDF digunakan
untuk merepresentasikan dokumen dua dimensi yang meliputi teks, huruf, citra
dan grafik vektor dua dimensi. Pada Acrobat 3-D, kemampuan PDF juga meliputi
pembacaan dokumen tiga dimensi. PDF telah menjadi standar ISO pada tanggal 1
Juli 2008 dengan kode ISO 32000-1:2008.
Antarmuka dokumen PDF pada umumnya tersusun atas kombinasi teks, grafik vektor,
dan grafik raster. Grafik vektor digunakan untuk menampilkan ilustrasi yang
terbentuk dari garis dan kurva, sedangkan grafik raster digunakan untuk
menampilkan foto dan citra. Pada perbaikan format selanjutnya, dokumen PDF juga
mampu mendukung hyperlink, forms, javascript, dan berbagai kemampuan lain yang
dapat didukung dengan melakukan penambahan plugin. Dokumen PDF versi 1.6 telah
memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik tiga dimensi interaktif.
Berkas PDF dapat dibuat
secara spesifik agar dapat diakses oleh orang-orang dengan cacat/keterbatasan
fisik. Format berkas PDF dapat dilengkapi dengan label (tag) XML, teks ekuivalen,
perbesaran visual teks (magnifier), penambahan fasilitas audio/suara, dan
sebagainya. Beberapa perangkat lunak kreator PDF seperti Adobe InDesign dapat
secara otomatis membuat berkas PDF berlabel. Berkas PDF dapat disandikan
sehingga untuk dapat membuka atau mengeditnya diperlukan katakunci tertentu.
Penyandian berkas PDF dilakukan dalam dua tingkat, yakni 40-bit dan 128-bit
dengan menggunakan sistem sandi kompleks RC4 dan MD5. Berkas PDF juga dapat
diberi pembatasan DRM untuk membatasi aktivitas penggandaan, penyuntingan,
maupun pencetakan berkas tersebut.
Ketika pertama kali diperkenalkan
pada tahun 1993, tingkat penggunaan dokumen berformat PDF relatif rendah. Pada
saat itu perangkat lunak untuk
membuat dokumen PDF (Adobe Acrobat)
dan perangkat lunak untuk membacanya (Acrobat Reader, sekarang Adobe Reader)
tersedia secara komersial,
tidak didistribusikan gratis. Versi-versi awal PDF tidak mendukung fasilitas
pranala luar, yang membuatnya kurang terintegrasi dengan World Wide Web, dan penambahan besar
ukuran berkas PDF pada paket data yang dikirimkan membuatnya
lambat untuk diunduh (download)
dengan tingkat kecepatan modem pada saat itu. Penyebab lain
kekurangpopuleran PDF pada masa itu disebabkan karena format berkas PDF harus
bersaing dalam tingkat penggunaannya dengan format lain sepertiEnvoy, Common
Ground Digital Paper,
dan PostScript (.ps). PostScript adalah format yang
juga diciptakan oleh Adobe dan sebagian fungsinya diimplementasikan pada PDF.
Laju peningkatan penggunaan dokumen PDF meningkat dengan pesat setelah Adobe
mulai mendistribu\\\\\\\\sikan perangkat lunak Acrobat Reader secara gratis.
Mereka juga membebaskan siapapun untuk menciptakan aplikasi pembuat maupun
pembaca dokumen PDF tanpa perlu membayar royalti kepada Adobe System selaku pemegang
hak paten PDF.
-
Sub-set
dari pemrograman deskripsi halaman PostScript untuk menghasilkan tampilan dan
grafik.
-
Sistem
penempatan/pemindahan huruf untuk mengijinkan perpindahan huruf di dalam
dokumen.
-
Sistem
penyimpanan terstruktur untuk menempatkan dan mengkompresi elemen-elemen
dokumen ke dalam satu berkas.
Dokumen PDF pada umumnya tersusun atas kombinasi teks, grafik
vektor, dan grafik raster. Grafik vektor digunakan untuk menampilkan
ilustrasi yang terbentuk dari garis dan kurva, sedangkan grafik raster
digunakan untuk menampilkan foto dan citra. Pada perbaikan format selanjutnya,
dokumen PDF juga mampu mendukung hyperlink, forms, javascript, dan berbagai kemampuan lain yang dapat
didukung dengan melakukan penambahan plugin. Dokumen PDF versi 1.6 telah memiliki
kemampuan untuk menampilkan grafik tiga dimensi interaktif.
B.
CARA
MENGUBAH KONVERSI FILE WORD KE PDF
Mungkin tutorial ini
sudah banyak yang memposting di beberapa blog dan sangat mudah di cari di
google,akan tetapi disini tidak ada salahnya saya akan berbagi sedikit
informasi tentang Cara Mengubah konversi File word ke PDf.
Mungkin ada
teman-teman yang kesulitan mencari software gratis untuk mengubah (konversi)
file word (*.doc) ke format pdf. Ada sebuah software gratis yang bisa
temen gunakan untuk mengubah file word temen temen ke dalam bentuk file
pdf yaitu software doPDF bisa temen temen download di situs remi doPDF ukuran filenya sekitar 1,6 MB.
Setelah selesai di download maka
temen temen harus segera menginstalnya dan setelah berhasil di instal maka
untuk merubah Format tersebut dengan cara :
1.
Buka aplikasi
microsoft word,
2.
Buka juga sebuah file
word yang akan dikonversi ke pdf
3. setelah selesai masuk ke menu file lalu pilih print
4.
setelah masuk ke menu print maka
akan tampil ke halaman berikutnya.pada kolom name pastikan posisi nya berada
pada tulisan PDf v6 lalu kelik ok.
5.
Pilih lokasi untuk menyimpan file
hasil konversi
lalu Klik OK
lalu Klik OK
6.
Browse untuk tempat penyimpanan setelah itu
klik ok
C.
LANGKAH-LANGKAH KONVERSI
MS KE PDF DENGAN
ADOBE ACROBAT 5.0
Konversi
ke PDF
1.
Menginstal program Adobe Acrobat versi 5.0 di PC.
2.
Biasanya pada sudut kanan atas layar lembar kerja
MS terdapat 2 ikon
Adobe: "Convert to Adobe PDF" dan satunya lagi "Convert to Adobe PDF dan Email".
Adobe: "Convert to Adobe PDF" dan satunya lagi "Convert to Adobe PDF dan Email".
3.
Pada dokumen MS yang sedang aktif dan siap
di’convert’, klik
icon "Convert to Adobe PDF".
icon "Convert to Adobe PDF".
4.
Akan
muncul menu Save PDF file As: File name (penamaan file), Save as type: PDF
files, dan Save in (file tsb akan disimpan di mana). Arahkan ke folder tempat
penyimpanan dokumen pdf tsb.
5.
Klik Save.
Pengamanan file PDF
1.
Buka file pdf yang baru dikonversi tadi.
2.
Klik
menu: File - Document Security. Tampil menu Security Options,
klik menu scroll dan pilihlah: Acrobat Standard Security.
klik menu scroll dan pilihlah: Acrobat Standard Security.
3.
Otomatis muncul menu:
A (tidak mutlak dilakukan,
apalagi kalau filenya banyak; dengan B saja sudah cukup aman). Specify Password -> untuk membuka dan mengubah
isi dokumen.
Centanglah pada bagian Password Required to Change Permissions and Passwords. Kemudian pada Master Passwords: masukkan password yang Anda siapkan. B Permissions -> untuk mencetak, mengubah, mengkopi, menambah dan mengubah field comment dan form pada dokumen.
Pilihan encryption level (tingkat enkripsi) ada 2:
40-bit RC4 (untuk Acrobat 3.x, 4.x) dan 128-bit RC4 (untuk Acrobat 5.0). Silakan pilih. Kemudian centanglah menu: no printing, no changing the document, no content copying or extraction, disable accessibility, no adding or changing comments and form fields.
Centanglah pada bagian Password Required to Change Permissions and Passwords. Kemudian pada Master Passwords: masukkan password yang Anda siapkan. B Permissions -> untuk mencetak, mengubah, mengkopi, menambah dan mengubah field comment dan form pada dokumen.
Pilihan encryption level (tingkat enkripsi) ada 2:
40-bit RC4 (untuk Acrobat 3.x, 4.x) dan 128-bit RC4 (untuk Acrobat 5.0). Silakan pilih. Kemudian centanglah menu: no printing, no changing the document, no content copying or extraction, disable accessibility, no adding or changing comments and form fields.
Pada Enkripsi 128-bit RC4, cukup mencentang pada Enable Content Access for the Viasually Impaired. Hapus centang
pada "Allow Content Copying and Extraction". Pada menu: Changes Allowed, pilihlah None. Printing: Not Allowed. Klik OK.
Klik Close pada menu Document Security. Save dan tutuplah
file tersebut. Kemudian coba buka kembali. File pdf tsb. sudah terkunci aman
KELOMPOK 3 PENDALAMAN MICROSOFT
EXCEL KONVENSI ANGKA KE HURUF
BAB II
PEMBAHASAN
A. Bekerja dengan Formula
Formula
adalah rangkaian nilai, referensi sel, fungsi-fungsi, atau operator hitung yang
dipadukan untuk menghasilkan nilai baru kedalam sel. Formula selalu diawali
dengan simbol sama dengan (=). Sedangkan tempat untuk menuliskan rangkaian
formula dinamakan formula bar.
Ø
Penjumlahan,
Pengurangan, Perkalian, Pembagian, Perpangkatan Pada Formula Bar
B. Menggunakan Autosum
Fungsi-fungsi
yang terdapat pada Autosum adalah fungsi-fungsi yang sering dan banyak
digunakan untuk keperluan perhitungan. Fungsi-fungsi tersebut sebenarnya adalah
fungsi-fungsi yang diambil dari kategori statistika dan matematika. Karena
sering dipakai itulah maka di buatkan kategoriAutosum..
·
Sum, digunakan untuk melakukan
penjumlahan dalam suatu range.
·
Average, untuk menghitung rata-rata
dalam suatu range.
·
Count Numbers, untuk menghitung jumlah
datta dalam suatu range.
·
Max, untuk mencari nilai maksimal dalam
suatu range.
·
Min, untuk mencari nilai minimal dalam
suatu range.
Jika data yang dihitung berada tepat
diatas atau di sebelah kiiri dari posisi sel yang aktif (sel yang digunakan
untuk penempatan hasil perhitungan), maka hanya cukup menyeleksi rangkaian sel
yang ingin di hitung. Kemudian memilih jenis fungsi yang di inginkan pada
autosom. Secara otomatis akan muncul nilaii yang diinginkan.
Selain
itu, kita juga dapat mengaktifkan sel yang akan digunakan untuk memasukkan
hasilnya, kemudian pilih fungsi yang diinginkan. Sehingga akan muncul formula
seperti yang terlihat pada gambar berikut.
Pada gambar tersebut diperlihatkan formula =SUM(A2:D2), artinya
penjumlahan akan dilakukan pada sel A2 sampai pada sel D2. Selanjutnya tekan
enter untuk melihat hasilnya.
Untuk lebih jelasnya, berikut ini diperlihatkan contoh
penggunaan fungsi-funggsi yang terdapat pada Autosum beserta dengan formulanya.
Fungsi
|
FORMULA
|
Jumlah
|
=SUM(F6:F15)
|
Rata-rata
|
=AVERAGE(F6:F15)
|
Jumlah siswa
|
=COUNT(F6:F15)
|
Nilai Tertinggi
|
=MAX(F6:F15)
|
Nilai Terendah
|
=MIN(F6:F15)
|
Ø UntukPenjumlahan
(tambah)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “+”
Denganrumus
=sum(nama Field1+nama Field2) kemudian Enter
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “+”
Denganrumus
=sum(nama Field1+nama Field2) kemudian Enter
CONTOH :
Ø UntukPenjumlahan
(kurang)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “-”
Denganrumus
=sum(nama Field1-nama Field2) kemudian Enter
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “-”
Denganrumus
=sum(nama Field1-nama Field2) kemudian Enter
Ø Untukmencarinilai
rata-rata
yaitumengggunakan formula “average” denganrumus =average(blog pada field ataucolom yang ingin di cari rata –ratanya)
yaitumengggunakan formula “average” denganrumus =average(blog pada field ataucolom yang ingin di cari rata –ratanya)
Ø UntukPenjumlahan
(bagi)
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “/”
Denganrumus
=sum(nama Field1/nama Field2) kemudian Enter
yaitumenggunakan formula “SUM” dantanda “/”
Denganrumus
=sum(nama Field1/nama Field2) kemudian Enter
Ø UntukMencariNilaitertinggiyaitudenganmenggunakan
formula “Max” denganrumus
=max(blog pada field ataukolom yang ingin di carinilaitertingginya)
kemudiantekan Enter
=max(blog pada field ataukolom yang ingin di carinilaitertingginya)
kemudiantekan Enter
Ø Untukmencarinilaiterendahyaitudenganmenggunakan
formula “Min” denganrumus =min(blog field ataucolom yang
ingindicarinilaiterkecilnya)
kemudiantekan enter
kemudiantekan enter
Ø Untukmengambilbeberapakarakterdarisebelahkananpadasebuah
kata yaitumenggunakan formula “right” denganrumus =right(nama field,
jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekan Enter
kemudiantekan Enter
Ø Untukmengambilbeberapakarakterdarisebelahkiripadasebuah
kata yaitumenggunakan formula “left” denganrumus
=left(nama field, jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekanEnter
=left(nama field, jumlahkarakter yang ingin di ambil)
kemudiantekanEnter
C.
Menggunakan Fungsi Logika (IF)
Fungsi
logika digunakan untuk membandingkan dua atau lebih argumen untuk menghasilkan
nilai True atau False.
Bentuk
penulisan fungsi logika seperti berikut:
IF(logical_test,value_if_true,value_if_false)
·
Logical_test, nilai atau ekapresi yang
dipakai untuk mengevaluasi benar atau salah.
·
Value_if_true, nilai yang dihasilkan
jika hasil evaluasi benar.
·
Value_if_, nilai yang dihasilkan jika
hasil evaluasi salah.
D.
Menggunakan Fungsi VLOOKUP
fungsi VLOOKUP digunakan untuk membaca suatu tabel secara horizontal atau vertikal. Bentuk umum penulisan fungsi ini adalah :
fungsi VLOOKUP digunakan untuk membaca suatu tabel secara horizontal atau vertikal. Bentuk umum penulisan fungsi ini adalah :
=VLOOKUP (Lookup_value, Table_array,
Col_index_num,...
E.
Konversi
dari Angka ke Huruf pada Microsoft Excel
Konversi angka ke huruf pada umumnya
digunakan pada penulisan kwitansi. Fungsi yang digunakan agar dapat melakukan
konversi dari angka ke huruf pada Microsoft Excel adalah fungsi TERBILANG,
dengan menggunakan fungsi ini tulisan angka akan diubah menjadi sebuah kalimat.
Dengan demikian anda sebagai pengguna komputer tanpa perlu repot – repot untuk
mengetiknya secara manual. Selain itu pada fungsi ini dilengkapi dengan 4 style
beserta satuan yang dapat anda definisikan sendiri. Berikut langkah – langkah
membuat fungsi terbilang :
Note
: penulis disini menggunakan Microsoft Office 2007 jika pembaca menggunakan
Microsoft Office versi lain kemungkinan perlu ada settingan yang sedikit
berbeda.
Cara Pertama : Membuat AddIns
sendiri
1. Buka aplikasi Microsoft Excel 2007
2. Masuk pada Excel Options (Alt+F+I)
1. Buka aplikasi Microsoft Excel 2007
2. Masuk pada Excel Options (Alt+F+I)
3. Pilih tab Popular
4. Centang Cheklist “Show Developer tab in the Ribbon” lalu klik OK
4. Centang Cheklist “Show Developer tab in the Ribbon” lalu klik OK
5. Pada tab Ribbon (baris menu
diatas) klik Developer lalu klik Visual Basic (Alt+L+V atau Alt+F11}
6. Pada Menu Bar pilih Insert lalu klik Module (Alt+I+M)
7. Copy kode visual basic berikut (download disini) ke dalam Module yang sudah anda buka
6. Pada Menu Bar pilih Insert lalu klik Module (Alt+I+M)
7. Copy kode visual basic berikut (download disini) ke dalam Module yang sudah anda buka
8. Simpan
kode tersebut (Ctrl+S)
9. Pada jendela Save as beri
nama file sesuka anda lalu dan Save as type : Excel Add-In
10. Langkah selanjutnya masuk pada Excel Options lagi (Alt+F+I)
11. Pilih tab Add-Ins lalu klik Go
12. Pilih file yang anda buat tadi lalu klik OK
KELOMPOK
4 PENDALAMAN MOCROSOFT POWER POINT DALAM MULTIMEDIA TEXT ,GAMBAR,AUDIO,VIDIO
BAB
I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
Sistem pendidikan dewasa ini telah
mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya
berbagai cara yang digunakan dalam proses belajar mengajar untuk penyampaian
materi pada peserta didik. Dengan harapan pengajaran yang disampaikan lebih
berkesan dan kegiatan pembelajaran yang dilakukan pesertadidik lebih bermakna.
Akhir-akhir ini dalam proses belajar mengajar telah banyak yang menggunakan
teknologi infomasi dan telekomunikasi. Hal ini diharapkan dapat memajukan mutu
pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi.
Perkembangan teknologi multimedia
membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi
dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi
para pendidik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil
yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan
mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana menyerap
informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber informsi dan ilmu
yang mereka peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku, tetapi lebih luas dan
beraneka ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet yang akan membuat
kemudahan dalam memperoleh informasi yang diperlukan.
Proses belajar mengajar seringkali
dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman pesertadidik sehari-hari,
sehingga materi tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar dan sulit dipahami
pesertadidik. Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi
merupakan visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar mengajar. Pada
era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi)
yang dapat ditambahkan suara (audio).Sajian audio visual atau lebih
dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.Dalam
hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan
berupa teks yang tidak monoton dan lebih menarik yang lebih interaktif.
Tampilan tersebut akan membuat pengguna lebih leluasa memilih, menyaring dan
memahami pengetahuan yang ingin diketahuinya. Hasilnya komputer dapat mengatasi
pesertadidik yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah
bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan.
1.
Pengertian
Multimedia Pembelajaran
Multimedia
adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya:
TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan
lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran
yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di
atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran
dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
Multimedia oleh
Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam
objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif
untuk menyajikan informasi.
2.
Peranan
Multimedia dalam Pembelajaran
Peranan
multimedia dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar
dengan mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran
pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar
mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan
motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar
terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Pelopor penyedia
perangkat lunak proses belajarmengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi
Komunikasi dan Informasi Pendidikan ( Pustekkom ) Depdiknas. Program multimedia
dari Pustekkom merupakan media pembelajaran berbasis komputer.Media ini
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri atas teks, grafis,
foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang dirancang dan
diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pembelajaran
berbasis multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang
multimedia yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah
suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang
disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat
media pembelajaran.Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik
itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik.
Media cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun siswa, media cetak meliputi
buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau media -
media cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar
bagan, alat musik, dll.Sedang mediaelektronik meliputi TV, Radio, Tape
Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
A. Menyisipkan Objek
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
Ada dua cara menyisipkan objek ke dalam slide, yaitu menyisipkan objek baru (dari objek yang dibuat oleh program aplikasi)dan menyisipkan objek dari file yang tersimpan di dalam hardisk atau media simpan lainnya.
a. Menyisipkan objek baru
Langkah-langkah:
1) Pilih slide yang akan di sisip objek
2) Klik menu Insert
3) Klik object, selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert object
4) Klik Create new
5) Pada Object type, pilih dan klik program yang akan digunakan untuk membuat objek, misalnya: Bitmap Image
6) Klik OK, selanjutnya program aplikasi paint akan ditampilkan ( Gambar 3.2)
7) Buat objek melalui program tersebut
8) Tutup program tersebut dan perhatikan hasilnya
B. Menyisipkan objek dari file yang
tersimpan
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4)
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
Langkah-langkah :
1) Pilih slide yang akan disisipi objek
2) Klik menu Insert
3) Klik Object, selanjutnya akan ditampilkan dialog insert object (gambar 3. 3)
4) Create from file: untuk menyisipkan objek file yang tersimpan dalam hardisk atau media simpan lainnya.
5) Klik Browser untuk mencari lokasi penyimpanan file, selanjutnya akan ditampilkan dialog Look in (Gambar 3.4)
6) Carilah objek yang akan disisipkan pada Look in, misal: Lily.jpg
7) Klik OK
8) Klik OK pada Create from file untuk menyisipkan objek tersebut
C. Menyisipkan Audio dengan Clip Organizer
Keunggulan dari
MS Power-point adalah kemampuannya menyisipkan efek audio ke dalam
presentasi.Efek audio/suara memberikan daya tarik tersendiri bagi audiens. s
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu insert
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara
g. Klik Insert
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara:
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu insert
c. Pilih movies and sounds
d. Klik sound from clip Organizer …
Selanjutnya akan ditampilkan jendela task pane Insert Clip Art (Gambar 3.5)
e. Pilih suara yang ingin disisipkan
f. Klik panah Option disebelah kanan pilihan suara
g. Klik Insert
Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
h. Klik Automayicaly, apabila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, bila suara akan di jalankan dengan klik mouse
i. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan
D.
Menyisipkan
Audio dari file atau suara music
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound
Penyisipan suara dapat juga melalui file-file music atau suara separti file berekstensi. Mp3, mav atau mid. Untuk menyisipkan file suara pastikan bahwa anda sudah memiliki file suara yang disimpan di dalam hardisk
Berikut ini langkah-langkah dalam menyisipkan suara
a. Pilih slide yang akan diberi suara
b. Klik menu Insert
c. Pilih Movies and Sounds
d. Klik sound from File …
Selanjutnya akan ditampilkan dialog Insert Sound (Gambar 3.7)
e. Pilih file music yang akan disisipkan, kemudian klik OK
f. Selanjutnya akan ditampilkan dialog konfirmasi (Gambar 3.6)
g. Klik Automaticaly, bila suara akan dijalankan secara otomatis pada saat slide ditampilkan. Klik When Clicked, apabila suara akan dijalankan dengan klik mouse.
h. Selanjutnya di dalam slide akan ditampilkan ikon sound
a. Menambahkan Audio (Suara) Powerpoint 2007
Audio di sini dapat berupa iringan musik maupun audio pada saat pergantian teks atau slide. Cara untuk menyisipkan suara pada slide adalah sebagai berikut.
1) Buka slide yang akan disisipi suara.
2) Klik tab menu Insert.
3) Klik pada pilihan Movies and Sound kemudian pilih Sound From file, maka di layar muncul tampilan pilihan sound.
4) Klik pada salah satu pilihan Sound.
5) Klik tombol OK, di layar akan muncul tampilan sebagai berikut.
6) Klik tab menu Option (akan muncul secara otomatis pada saat simbol sound diklik).
7) Pilihlah submenu Sound Option untuk mengatur volume sound dan pengaturan efeknya.
pada slide yang telah disisipi film.
KELOMPOK 5 PENDALAMAN DATA GAMBAR DESAIN GRAFIS PHOTOSHOP
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian adobe photoshop CS3
Adobe
photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar professional.
Tutorial adobe photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan adobe
system yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan
iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar. Untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh adobe
system. Adobe photoshop cs3 adalah program adobe photoshop versi kesepuluh.
B. Pengenalan workspace adobe photoshop CS3
Langkah
pertama buka aplikasi pengolah gambar lalu akan muncul seperti lembaran kerja.
Yang ada dalam workspace diantaranya:
1.
Toolbox
2.
Option Bar
3.
Menu bar
4.
Document window
5.
Expand dock/collapse to icons
6.
Icon name pallete
7.
Collapse to icons (tombol untuk mengecilkan pallete
menjadi icon)
8.
Pallete yang sedang aktif
Keterangan:
1.
Toolbox
Berisi
berbagai macam tools atau alat-alat yang disiapkan untuk digunakan pada saat
mengedit atau membuat sebuah karya grafis.
2.
Option Bar
Option bar
merupakan baris pilihan yang berfungsi untuk mendukung tool-tool yang sedang
kita gunakan.
3.
Menu bar
Dalam menu
bar terdapat pilihan menu pull down yang
berfungsi untuk melakukan perintah pada apa yang dikerjakan. Berikut adalah
menu-menu yang terdapat pada Adobe Photoshop CS3 :
a.
File
b.
Edit
c.
Image
d.
Layer
e.
Select
f.
Filter
g.
View
h.
Window
i.
Help
4.
Document Window
Dokumen
window merupakan ruangan atau tempat.
a.
Expand Dock/Collaps to Icon
Berfungsi
untuk memunculkan atau menyembunyikan pallete dalam bentuk icon atau dalam
tampilan sempurna.
b.
Icon Nama Pallete
Memberi nama
pada setiap pallete yang tampil dalam Adobe Photoshop.
c.
Collapse to Icons
Fungsinya
sama dengan icon Expand Dock/Collapse to icons.
d.
Pallete
Pallete
sangat berguna untuk memudahkan dalam navigasi maupun editing image.
C. Tool-tool dalam Adobe Photoshop CS3
· Selection Tool







· Crop & Slice Tool



· Annotation, Measuring & Navigation Tool





· Retouching Tool













· Painting Tool






· Drawing and Type Tool



Menyiapkan Lembar Kerja Baru
Untuk mengatur ukuran lembar kerja,
gunakan langkah berikut ini :
1.
Pilih menu file
– new, tampil kotak dialog.
2.
Tentukan jenis lembar kerja sesuai keperluan yang di
inginkan pada pilihan present.
CONTOH MENGGUNAKAN PHOTOSHOP CS3
Menggabungkan 2 gambar menjadi satu / mengubah background
gambar.
1.
Pili file – open
2.
Pilih 2 gambar 1 orang 1 lagi pemandangan
3.
Duplicatkan keduanya agar yang asli tidak rusak
4.
Pilih magnetic lasso tool (L) pada gambar orang
5.
Klik seluruh pinggirannya dengan rapi ujung
prtama dan akhir harus bertemu
6.
Pilih move tool (V)
7.
Geser foto orang yang telah kita buatdengan
magnetic ke gambar pemandangan
8.
Pilih edit, transform, lalu scale atur ukuran
sesuka hati
9.
Lalu ctrl + D
KELOMPOK 6 PENGOLAHAN DATA VIDIO MOVIE MAKER
BAB I
PENDAHULUAN
A Latar Belakang
Mungkin software ini sudah tidak asing bagi
anda-anda semua, karena software ini sudah tersedia pada saat kita menginstall
OS (umunya di WinXP, klo Win7& WinVista hanya versi tertentu yg sudah di
sediakan, selainnya harus mendownload sendiri di web resminya). Tujuan dengan
adanya software ini adalah untuk mempermudah kita dalam melakukan editing video
& gambar tanpa perlu skill khusus.
Bisa di bilang software ini di peruntukan untuk orang awam. Software di khususkan untuk melakukan editing secara standart tidak seperti software-software editing khusus professional.
Bisa di bilang software ini di peruntukan untuk orang awam. Software di khususkan untuk melakukan editing secara standart tidak seperti software-software editing khusus professional.
Nah, untuk memepermudahkan kita semua dalam
mengedit vidio, dalam makalah ini kami memaparkan cara mudah untuk mengedit
sebuah vidio.
B Rumusan Masalah
1. Apa itu movie maker?
2. Apa manfaat mengetahui sebuah windows movie
maker?
3. Bagaimana cara penggunaan windows movie maker
tersebut?
4. Apa saja kelebihan dan kelemahan dari sebuah
windows movie maker?
.
C Tujuan Masalah
1. Mampu enjelaskan pengertian windows movie
maker.
2. Mampu enjelaskan manfaat dari sebuah movie
maker.
3. Mampu enjelaskan cara menggunakan windows
movie maker.
4. Mampu enjelaskan kelebihan dan kekurangan
dari sebuah windows movie maker.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Windows Movie Maker
Windows Movie Maker atau
disingkat WMM adalah sebuah program editing video yang sederhana, didesain
untuk pemilik PC dengan sedikit pengalaman untuk membuat video rumahan.
Sebenarnya Microsoft sudah memperkenalkan fasilitas WMM ini di Windows
Millennium Edition (Me) beberapa waktu lalu. Namun waktu itu masih sebagai
tambahan atau Accessories.
Dengan WMM ini Anda bisa
melakukan pengeditan video sederhana dan memainkannya melalui Windows Media
Player. Kemudian Anda juga bisa mengkopinya ke CD dan dijadikan koleksi
video Anda.
Keistimewaan Windows Movie Maker
ini mampu bekerja dengan baik pada video kamera digital maupun analog. Meskipun
WMM ditujukan untuk bekerja langsung pada camcorder DV. Namun WMM ini pun sudah
mendukung capture card analog PCI dan web kamera berbasis USB. Hal ini dapat
Anda buktikan ketika memasang DV Camcorder maka pada saat Anda menjalankan
Microsoft Windows XP maka secara otomatis akan dikenali dan membuka Windows
Movie Maker.
Jadi, windows movie maker adalah program atau software pengolah video yang bawaan dari
windows XP. Movie Maker terinstall sewaktu Anda menginstall windows xp secara
otomatis. Meskipun program bawaan dan bukannya program yang berdiri sendiri,
Movie Maker mampu menjadi program video editing yang handal. Hal ini tidak
terlepas dari kemudahan dalam penggunaannya, baik itu yang pemula dan menengah,
dikarenakan dukungan dari Microsoft yang menyediakan update dan fitur tambahan
di website mereka.
a. Kebutuhan System
Movie
Maker membutuhkan kondisi tertentu untuk dapat berjalan dengan baik dan
optimal. Agar windows Movie Maker ini berjalan dengan baik agar bisa memenuhi
beberapa persyaratan yang standart yaitu :
-
Minimal Menggunakan Windows XP Home Edition atau Windows XP Profesional.
- Kapasitas komputer minimal Processor Intel Pentium III
600 Mhz atau Processor AMD Athlon, RAM 128 Mb, Harddisk 10 Ghz.
-
Memiliki peralatan untuk meng-capture Audio (untuk meng-capture audio dari
sumber external), dan memiliki DV atau peralatan untuk meng-capture video
analog.
b. Jenis File
Pada
Windows Movie Maker akan disimpan pada format file Windows Media. Tetapi dapat
juga mengimport file lain pada Windows Media seperti mengimport file biasa,
contohnya :
-
File Video : .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mpe, .mpeg, .mpg,
.mpv2, .wm, .wmv
-
File gambar : .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png,
.tif, .tiff, .wmf
-
File Audio : .aif, .aifc, .asf, .au, .mp2, .mp3, . mpa,
.snd, .wav, .wma
B. Manfaat Mempelajari Windows Movie Maker
Dalam kehidupan sehari-hari terkadang kita ingin mendokumentasikan
sebuah kenangan yang menurut kita indah dan perlu untuk di dokumentasikan.
Dokumentasi tersbut dapat berupa foto, tulisan, maupun vidio ( gambar bergerak
).
Diantara manfa’at pengeditan windows movie maker:
1.
Tampilan vidio yang lebih menarik.
2.
Mampu membuat vidio klip sebuah album.
3.
Dapat menampilkan vidio dengan variasi musik.
C. Beberapa Menu yang Digunakan dalam Windows Movie Maker
Untuk memulai atau
membuka program ini dapat dilakukan dengan langkah-langkah seperti dibawah ini
:
Clik Start - Program - Windows
Movie Maker
a. Menu bar dan Toolbar
Menu bar merupakan
fungsi-fungsi yang biasa digunakan untuk perintah-perintah, sedangkan Toolbar
untuk melakukan perintah yang digunakan lebih cepat.
b. Movie Tasks Pane
Movie digunakan untuk
membantu mengoperasikan perintah dalam pembuatan film. Cara menampilkannya
yaitu :
v
Clik Menu View – Task Pane
Menu Movie Task
Ø
Capture Video
Berisi option untuk memulai pembuatan Film, seperti
peng-capturan video dan Import video, gambar serta audio dari file yang telah
ada sebelumnya.
Ø
Edit Movie
Berisi option yang digunakan pada proses pembuatan
film. Seperti melihat video, gambar, efek-efek audio dan video, transisi setiap
perpotongan film dan gambar, membuat judul atau teks dan credits pada film.
Serta dapat juga menggunakan AutoFilm untuk membuat film secara otomatis.
Ø
Finish Movie
Berisi option yang digunakan untuk menyimpan film yang
sudah jadi. Contohnya untuk disimpan pada komputer, CD, dikirim sebagai
attachment e-mail, ke Web atau ke tape pada Kamera DV.
Ø
Movie Making Tips
Berisi pertolongan yang dapat anda gunakan sebagai
pelengkap perintah umum yang ada pada windows Movie Maker.
c. Collection Pane
Collections dapat digunakan untuk menampilkan
collection yang berisi Klips. Collection berada di sebelah kiri dari Windows
Movie Maker, cara untuk menampilkannya yaitu :
v
Clik Menu View – Collections (atau menggunakan
Toolbar)
d. Preview (Monitor)
Fungsi Preview untuk menampilkan klip secara individu
atau seluruh proyek. Dengan menggunakan preview (monitor), dapat melihat proyek
sebelum menyimpannya sebagai film.
e. Storyboard dan Timeline
Area membuat dan mengedit proyek akan ditampilkan
dengan dua tampilan, yaitu storyboard dan timeline.
Perbedaan antara
bekerja dengan storyboard atau timeline yaitu :
Storyboard/ timeline
Menunjukkan bahwa
perintah dapat ditampilkan dengan storyboard dan timeline.
Ø
Storyboard
Menunjukkan bahwa perintah hanya dapat ditampilkan
dengan storyboard saja. Storyboard menjadi default pada Windows Movie Maker,
menggunakan storyboard untuk melihat rangkaian atau urutan klip pada proyek dan
dengan mudah mengaturnya lagi jika diperlukan. Tampilan ini juga memungkinkan
melihat efek-efek video atau transisi video yang ditambahkan.
Ø
Timeline
Menunjukkan bahwa
perintah hanya dapat ditampilkan dengan timeline saja. Mempergunakan timeline
untuk melihat kembali atau memodifikasi timing klip pada proyek, membesarkan
atau mengecilkan gambar secara detail dari proyek, merekam narasi, atau
mengatur level audio, transisi film, Title overlay untuk membuat teks di film.
Waktu tampilkan sebagai jam:menit:datik, seper seratus detik (h:mm:ss:hs)
D. Langkah-langkah membuat windows movie maker
a. Mengimport file
Mengimport file gambar bisa dari harddisk pada
komputer, komputer jaringan, CD atau dari media penyimpanan yang lain. Ketika
mengimport file pada Windows Movie Maker bisa mengimport satu atau beberapa
file sekaligus.
Langkah-langkah
mengimport yaitu :
- Klik Import Picture / gambar di bagian Capture video
- Muncul menu import untuk mencari file gambar yang kita simpan
- Pilih file gambar yang kita inginkan
- Klik import
b. Menempatkan gambar ke Storyboard
Untuk menempatkan
gambar kita tinggal memilih gambar di Collection lalu di drag ke storyboard.
c. Memberikan pemisah atau transisi
Untuk memberikan
pemisah setiap gambar kita harus menempatkan transisi di bagian potongan gambar
yang sudah disediakan oleh Movie Maker.
Transisi berada di
Edit Movie, untuk memberikan transisi klik View Video Transisi lalu pilih salah
satu model transisi setelah itu di Drag ke bawah tempatkan di Posisi
Transisi. Lihat Gambar di bawah ini.
d. Memberikan Effek pada gambar
Pemberian effek di
gambar agar gambar nampak lebih beda dari suasana yang aslinya.
Effek berada sama
dengan transisi yaitu di Edit Movie dan cara penempatan effek juga sama yaitu
dengan cara mendrag effek tempatkan pada posisi effek di storyboard. Lihat
gambar
E. Kelebihan dan Kelemahan Pada Sebuah Windows Movie Maker
v
Kelebihan dari sebuah
WMM
Jika aplikasi sudah mendukung
fasilitas impor maka sudah dipastikan akan sangat bermanfaat dan akan disukai
banyak orang. Dalam hal ini Microsoft Windows XP bisa digunakan untuk mengimpor
klip video dari camcorder analog atau VCR dengan menggunakan adapter yang
murah. Sebagai gambaran beberapa fasilitas yang didukung oleh proses ini
adalah:
1. Mengimpor
video klip dari video kamera digital
2. Menyimpan
seluruh koleksi video rumah di komputer PC
3. Mengatur
klip-klip sesuai dengan urutan yang kita inginkan
4. Menggunakan
efek Fade atau Dissolve antar klip
5. Menangkap
gambar diam dari video klip
6. Memberi
judul, musik latarbelakang, efek suara, dan narasi suara ke dalamvidio.
7. Menyimpan
lebih dari 20 jam video untuk setiap Gigabyte ruang harddisk kita.
8. Membuat
katalog dan mengorganisir video kita dengan cepat dan mudah
9.
User friendly
10. Tampilan yang mudah di mengerti
11. Tidak membutuhkan skill khusus
12. Animasi yang di sediakan cukup variatif
13. Tidak membutuhkan spesifikasi & HDD terlalu besar
14. User bisa mengatur kualitas dari editan yg di kerjakan serta batasan ukuranvideo
10. Tampilan yang mudah di mengerti
11. Tidak membutuhkan skill khusus
12. Animasi yang di sediakan cukup variatif
13. Tidak membutuhkan spesifikasi & HDD terlalu besar
14. User bisa mengatur kualitas dari editan yg di kerjakan serta batasan ukuranvideo
v
Kelemahan Windows Movie Maker
1. Terkadang sering not
responding (entah saat export/import/save).
2. Terjadi penutup program
kerja saat melakukan pengeditan WMM.
KELOMPOK 7 PENGOLAHAN DATA AUDIO KONVENSI DATA ,CUT
DATA AUDIO
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Software komputer menjadi bagian yang sangat penting
dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan menggunakan komputer. Software office
membantu kita mengerjakan pekerjaan kantor yang berhubungan dengan dokumen
pengolah kata, software grafis membantu kita mengerjakan pekerjaan – pekerjaan
olah gambar, ataupun software multimedia yang membantu kita mengerjakan
pekerjaan olah multimedia. Saat ini sangat banyak software yang beredar
dimasyarakat baik yang gratis maupun berbayar. Dalam menentukan software mana
yang akan kita pakai. Berbagai jenis software dapat kita peroleh sesuai dengan
kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan software pengolah kata
seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel Wordprefect untuk
kebutuhan menulis. Atau juga Photoshop, Coreldraw, Adobe Freehand, Adobe
Ilustrator, untuk desain gambar. Juga bisa menggunakan Autocad, SAP, Autodesk
Revit Architecture untuk desain rumah atau bangunan.
Selain itu banyak lagi jenis
software lain yang bisa kita temukan di artikel software computer seperti
software untuk memutar atau membuat file multimedia, software untuk menghitung,
software pengenal wajah, dan software-software lainnya.dapat kita peroleh
sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan software
pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel Wordprefect
untuk kebutuhan menulis.Software yang kita gunakan sekarang ini tidak serta
merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang dalam
evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam kilas
balik sejarah sejak digunakannya Abacus – ditemukan di Babilonia (Irak) sekitar
5000 tahun yang lalu – sebagai alat perhitungan manual yang pertama, baik di
lingkup sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya
telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu Pascaline yang
ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun 1642, Arithometer oleh Charles Xavier
Thomas de Colmar pada tahun 1820, Babbage’s Folly oleh Charles Babbage pada
tahun 1822, dan Hollerith oleh Herman Hollerith pada tahun 1889. Kesemuanya
masih berbentuk mesin sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan kerumitan
strukturnya berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang dilakukan.
Barulah pada tahun 1940, era baru komputer elektrik dimulai sejak ditemukannya
computer elektrik yang menerapkan system aljabar boolean
“PENGOLAHAN DATA AUDIO”
1. CUT DATA AUDIO
Ø MP3 CUTTER PLUS
MP3 Cutter Plus merupakan sebuah software gratis
yang bisa digunakan untuk memotong file musik berekstensi .mp3. Software ini
sangat cocok bagi Anda yang ingin membuat nada dering atau ringstone HP dengan
lagu pilihan Anda, misalnya hanya mengambil reff-nya saja.
Kualitas suara atau hasil output dari MP3 Catter Plus
sebagaimana yang dituturkan oleh pembuatnya yiatu kualitas suaranya sebagus
aslinya. Selain itu, pengoperasian MP3 Cutter Plus terbilangan
sangat mudah, tidak diperlukan keahlian khusus bagi para penggunanya.Namun jika Anda masih bingung cara memotong musik MP3 menggunakan MP3 Cutter Plus, silakan ikuti langkah-langkah sederhana berikut ini.
- Buka file MP3 anda dengan menekan tombol Open
- Jalankan file MP3 anda dengan menekan tombol Play
- Tandai awal lagu yang anda potong dengan menekan tombol Mark Start, dan akhiri dengan Mark End
- Jika file yang anda potong sudah ditandai anda tinggal menekan tombol Save untuk menyimpannya
- File MP3 anda sudah terpotong dan siap anda gunakan
2.
KONVERSI DATA
Ø FORMAT FACTORY
Format
factory adalah software converter yang sangat multi fungsi. Format factory bisa
merubah file :
Video:
MP4/3GP/MPG/AVI/WMV/FLV/SWF
Audio :MP3/WMA/AMR/OGG/AAC/WAV
Gambar :JPG / BMP / PNG / TIF / ICO
/ GIF / TGA.
Rip DVD ke file video, Rip CD musik
ke file audio
File MP4
yang mendukung iPod / iPhone / PSP / BlackBerry format
Mendukung
RMVB, Watermark, AV Mux.
Jadi dengan
format factory ini anda bisa merubah banyak sekali format file dengan mudah.
Fitur utama
Format Factory :
1. Dukungan populer mengkonversi semua
video, audio, format gambar .
2. Perbaikan kerusakan video dan file
audio.
3.
Mengurangi
ukuran file Multimedia.
4.
Dukungan
iphone, ipod multimedia format file.
5.
Mendukung
konversi gambar baik Zoom, Rotate / Flip, tags.
6.
DVD Ripper.
Software ini dapat kita jadikan untuk merubah suatu
format file, contohnya dari MP3 menjadi AMR. Dari AMR menjadi MP2. Merubah
format file sangatlah dibutuhkan, mengingat tidak semua format file mempunyai
keunggulan secara keseluruhan.
1. Buka software tersebut dan
mulailah mencari format yang anda ingin ganti. Misalnya kita mempunyai 1 audio
yang berformatkan MP3, kita ingin menggantinya ke bentuk AMR. Maka kita akan
memilih bentuk AMR, lihat gambar :
2. Setelah memilih AMR, maka akan
muncul kotak untuk mengambil file yang akan anda rubah. Silahkan cari file
anda, disini saya mencontohkan audio yang berformatkan MP3. Silahkan pilih Add
File , kemudian cari file anda. Setelah itu silahkan pilih OK
3. Sekarang silahkan anda pilih Start
, dan secara otomatis proses akan berjalan, tunggulah beberapa saat
4. Jika sudah selesai, maka akan ada
bacaan Completed, sekarang ambil file dengan cara
klik kanan mouse pada file tersebut, kemudian pilih Open Output Folder.
KELOMPOK 8 BLOGGER
BAB
I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan diuraikan mengenai hah-hal yang terdapat dalam sebuah
makalah :
· Latar Belakang
· Tujuan Pembuatan Makalah
A.
LATAR
BELAKANG
Semakin berkembangnya Teknologi Informasi dan
Komunikasi, dan di iringi juga dengan perkembnagan zaman yang cepat, sehingga
tidak menutup kemungkinan berpengaruh pada pola kehidupan manusia yang semakin
maju terutama pada aspek kehidupan keseharian, dalam menggunakan ilmu
teknologi.
WAP ( Wireless Application Protokol ) merupakan suatu bentuk aplikasi yang dibuat dengan
menggunakan Wireless
Markup Language (WML), bahasa yang digunakan untuk membuat aplikasi yang
dapat digunakan pada telepon selular. Dengan menggunakan wireless sebagai penghubung antara aplikasi dan sever.
Mengingat semakin
padatnya aktifitas di kehidupan zaman
modern ini, maka tidak dipungkiri lagi membuat keterbatasan dalam setiap hal
kehidupan sehari-hari. Misalnya keterbatsan waktu untuk melakukan transaksi
secara langsung dalam pemesanan tiket perjalanan
baik udara, darat maupun laut. Sepeti yang kita ketahui untuk memudahkan
masalah tersebut, fasilitas telepon selular dengan aplikasi WAP dan internet
pada zaman sekarang ini yang semakin bertumbuh pesat setiap tahunya, adalah
salah satu solusi yang dapat memudahkan pengguna untuk mengakses atau
mendapatkan informasi terupdate secara online
B.
TUJUAN
PEMBUATAN BLOG
1. Mengetahui pengertian blog lebih jelas
2. Mengetahui tentang sejarah dan
perkembangan blog
3. Mengetahui lebih jelas fungsi dan
kegunaan blog
4.
Mengetahui berbagai jenis blog
5.
Memperjelas cara pembuatan blog
6.
Memperjelas tentang cara
menerbitkan entri, menambah widget
BAB II
PEMBAHASAN MASALAH
A.
Pengertian Blog
Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama
kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger
menggunakan istilah Weblog untuk
menyebut kelompok website pribadi yang
selalu diupdate secara kontinyu dan berisi
link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan
komentar-komentar mereka sendiri. Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum
sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya
menampilkan berbagai jenis isi pada
web dengan mudah, seperti
karya tulis, kumpulan link
internet, dokumen-dokumen(file-file Word,PDF,dll), gambar
ataupun multimedia. Para pembuat blog
dinamakan Blogger. Melalui Blognya, kepribadian
Blogger menjadi mudah dikenali berdasarkan
topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih
dan isu-isu didalamnya. Oleh karena
itu Blog bersifat sangat
personal. Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang
apa yang seorang Blogger pikirkan,
rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog
kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal
yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa
kita miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk
dibaca orang lain. Blogging,
atau dalam pengertian Indonesianya
ngeblog dengan merujuk tulisan
diatas, merupakan aktifitas memperbaharui
blog. Baik mempublish /
menerbitkan postinganterbaru, mereply komentar yang masuk,
mempromosikan blog dengan mensubmit ke berbagai direktory, dan yang
lainnya.Blogging, atau ngeblog
merupakan aktifitas yang menyenangkan. Di
antaranya dengan blogging kita bisa menambah
ilmu pengetahuan kita tentang dunia maya dan seluk-beluknya,
juga bisa menambah teman-teman baru dari berbagai belahan dunia dengan beragam
latar belakang.“berjalan diantara maraknya blog”Disebut juga
blogwalking. Blog walking merupakan sebuah
aktivitas (ketika sedang blogging)
mengunjungi blog orang lain. Diantara
manfaatnya adalah dengan melakukan blogwalking, kita akan
endapatkan pengetahuan lebih,
memberikan komentar, dan meninggalkan
jejak.“Jadwalkan blogging
anda”
Ya. Salah satu tips menjadikan blog
terkenal adalah menjadwalkan aktivitas anda. Baik untuk mengisi posting atau
pun blogwalking.
B.
Sejarah Blog
Blog pertama kemungkinan besar
adalah halaman "What’s New" pada browser Mosaic
yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Kalau kita masih ingat, Mosaic
adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum
Nestcape. Kemudian pada Januari 1994 Justin
Hall memulai website pribadinya "Justin’s Home Page"
yang kemudian berubah menjadi "Links from the Underground"
yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal
sekarang. Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat sedikit.
Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan
khusus tentang pembuatan website, HTML,
dan web hosting untuk membuat
Blog, sehingga hanya mereka
yang berkecimpung di bidang Internet, System
Administrator atau Web Designer yang kemudian pada
waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri. Namun saat
ini, kita tidak perlu menjadi seorang programmer untuk
menjadi seorang Blogger, karena kita
dapat menampilkan seluruh isi dalam web dengan mudah melalui menu editor
yang telah disediakan.
Keuntungan
dari penggunaan Weblog antara lain:
1. Melalui weblog,kita dapat memperluas hubungan
teman/ kenalan hingga dapat membentuk suatu komunitas yang besar.
2. Weblog melebihi surat elektronik (Email), karena satu
posting blog yang anda bahas, dapat dibaca
oleh pengunjung blog yang tak terbatas.
Beda dengan email yang hanya bisa
dibaca oleh orang yang kita kirimkan. Selain itu, pengunjung blog
juga dengan cepat dapat memberikan respon terhadap posting blog melalui
komentar yang dapat langsung dituliskan di blog tersebut.
Seiring perkembangan
weblog dari waktu ke waktu,
pengertian weblog juga akan berkembang seiring dengan ide - ide dan kemauan
para Blogger.
C.
Jenis-Jenis Blog
Ø Blog politik: Tentang berita, politik,
aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti
kampanye).
Ø Blog pribadi:
Disebut juga buku harian online yang
berisikan tentang pengalaman keseharian
seseorang, keluhan, puisi atau syair,
gagasan, ide, berbagi pengetahuan, dan perbincangan teman.
Ø Blog bertopik: Blog
yang membahas tentang sesuatu, dan fokus
pada bahasan tertentu.
Ø Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang
kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi
tentang keluhan pasien,
berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
Ø Blog sastra: Lebih dikenal sebagai
litblog (Literary blog).
Ø Blog
perjalanan: Fokus pada bahasan
cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang
perjalanan/traveling.
Ø Blog riset: Persoalan tentang akademis
seperti berita riset terbaru.
D.
Cara Membuat Blog
Pada Lensa ini Anda akan
dipandu membuat blog dari blogger.com. Anda akan mampu
membuat blog tanpa perlu berdiri terlebih dari kursi Anda saat ini, karena
sangat mudahnya.
v Yang harus kamu siapkan dan wajib
sebelum membuat atau bikin blog di blogspot (blogger) adalah memiliki email
terlebih dahulu. email ini nantinya digunakan untuk mendaftar pertama kali.
v Jika sudah membuat email, bukalah
alamat www.blogger.com.
klik tombol orange yang bertuliskan Memulai,
untuk mulai mendaftar.
v
Kemudian
lengkapi formulir pendaftaran pembuatan blog di blogspot.
Nama tampilan : isi
nama kamu atau nama alias kamu (ini akan tampil bersamaan dengan posting,
artikel yang kamu buat nanti)
verifikasi : masukkan
gambar kata yang terdapat di atas kolom.
pada gambar di atas
sudah saya sertakan contoh pengisiannya
jika sudah diisi
semua lalu klik Tombol panah orange (Lanjutkan).
v setelah kamu klik tombol lanjutkan,
nanti akan tampil halaman formulir untuk melengkapi judul blog dan alamat blog
kamu
v Isilah Judul Blog dan Alamat blog
sesuai dengan keinginanmu, jika alamat blog menggunakan 2 kata atau lebih
gunakan tanda ( – ). karena blogspot tidak bisa menggunakan spasi. contoh
pengisiannya perhatikan gambar di atas
terkadang alamat blog yang kita tulis
sudah pakai oleh orang lain, jika sudah dipakai orang lain berati tidak bisa
digunakan. Untuk mengetahui sudah dipakai orang lain atau belum Klik saja
tombol “cek ketersediaan” jika belum dipakai orang lain, maka di
bawahnya akan muncul tulisan warna hijau yang bertuliskan Alamat blog ini
tersedia
jika
sudah selesai menentukan judul dan alamat blog, silahkan klik tombol lanjutkan
v Setelah kamu klik tombol lanjutkan,
nanti akan tampil halaman untuk menentukan tema atau template blog kamu.
Untuk memilih template tinggal klik
salah satu. kemudian klik tombol lanjutkan.
Setelah tombol Lanjutkan di atas
diklik, berarti blog kamu sudah jadi, hanya saja belum ada artikelnya
sama sekali. Untuk memberi artikel pertama kali, silahkan klik tombol Mulai
Blogging
v Setelah kamu klik tombol mulai
blogging nanti akan tampil halaman pengisian artikel.
v Kolom judul untuk judul artikel, kolom
yang lebar di bawahnya itu untuk menulis artikel atau posting, dan kolom label
untuk mengisi jenis kategory artikel.
jika sudah diisi semua, tekan menu TERBITKAN
ENTRI, setelah itu akan muncul pemberitahuan yang mengatakan bahwa kamu
telah berhasil menerbitkan posting atau artikel seperti gambar di bawah
ini. Untuk melihat tampilan artikel yang berhasil kamu buat tadi silahkan
klik tombol Lihat Entri.
Sekarang blog kamu sudah selesai dibuat
dengan satu buah artkel.
Perhatikan sisi halaman pojok kanan
atas yang dilingkari. tombol entri baru untuk menulis artikel yang
baru, tombol Desain untuk menentukan atau pengatur Desain, sedangkan
tombol keluar untuk Log out, jika sudah setelah memposting artikel atau
setelah mengatur blog kamu.
v jika suatu saat nanti kamu ingin
memposting artikel baru lagi, kamu tidak perlu mendaftar lagi… tinggal buka
www.blogger.com kemudian masukkan email , dan paswod kamu , kemudian klik
tombol “masuk”, dengan begitu kamu akan d bawa ke menu dashboard blogspot,
v jika kamu sudah mempunyai email di
Gmail. kamu tidak perlu mendaftar dari awal… Kamu dapat langsung
memasukkan alamat email gmail dan password kamu, kemudian klik tombol masuk.
jika menggunakan email dari Gmail,
tidak perlu memasukan password dan email lain ataupun capta kode lagi… tinggal
masukkan nama tampilan saja
E.
Cara Menambah Jam Pada Blog
Blog kita anggapkan saja sebagai rumah kita, yaitu tempat
kita berteduh dari panasnya
siang dan dinginnya malam. Blog
tempat kita tinggal berada dalam suatu lingkungan yang cukup luas
yang setiap orang bebas
untuk datang ke rumah kita
(blog). Adakalanya kita juga
perlu unutk menghias rumah
kita agar kelihatan lebih indah dan rapi.
Salah
satu pernak-pernik yang biasanya ada di rumah (blog) adalah
jam dan kalender, hidup ini
terbatas oleh waktu, dan setiap rumah pasti punya jam atau
kalender, walau jaman sekarang ada saja hal-hal yang mempermudah manusia,
misalnya saja di HP sudah ada jam dan kalendernya.
Jam
adalah sebuah unit waktu. Lama sebuah jam
adalah 1/24 (satu perduapuluh empat) hari. Satu jam bisa dibagi menjadi
unit waktu yang lebih kecil lagi. Satu jam
terdiri dari: 60 menit atau 3600 detik
a)
Cara menambah jam
pada bloge.)
·
Login ke blogger.
·
Pilih Tata Letak
kemudian Tambah Gadget
·
Pilih HTML/JavaScript
·
Masukan
kode-kode berikut ini
·
Lalu simpan
G.
Cara Mengganti Template Pada Blog
Pastikan Anda telah
memili file template untuk blogspot yang berekstensi .XML. Bahasa XML adalah
masih keluarga dari HTML dan XHTML dan merupakan standar bahasa web yang bisa
diterjemahkan oleh browser internet menjadi susunan yang sedemikian rupa
sehingga membentuk sebuah layout atau desain dari website/blog.
Silakan Login
menggunakan account blogger/Google Anda, lalu pilih salah satu blog Anda (maaf
tutorial ini menggunakan setting bahasa Inggris, jika Anda menggunakan bahasa
Indonesia maka letak dan posisinya adalah sama).
Langkah
1:
Pilih menu Layout
– Edit HTML
Langkah
2:
Klik tombol Browse,
cari lokasi penyimpanan file .xml Anda. Dalam contoh ini saya memakai template
Grey Press Blogger (grey_press_blogger.xml)
Langkah
3:
Klik tombol Upload,
pastikan tidak ada error seperti terlihat pada gambar di bawah
Langkah
4:
Klik tombol SAVE
TEMPLATE
Silakan lihat
perubahannya, sebelumnya:
Berubah menjadi:
H. Cara mempublikasiklan Blog
Rasanya
kurang lengkap jika Blog yang sudah kita buat ,dan susah payah kita rancang
belum diketahui banyak orang,tentunya kita juga pasti ingin blog kita rame
pengunjung terlebih bisa terkenal. Siapa sih yang ga mau terkenal????
Maka
kita harus mempromosikan Blog yang sudah kita buat agar blog kita diketahui
orang lain, banyak sekali cara yang bisa dilakukan untuk mempromosikan blog,
dari mulai mendaftarkan blog di search engine, sampai promosi secara langsung
di dunia nyata. Tapi berhubung masih kurangnya informasi dan segala
keterbatasan kami, maka kami hanya bisa menjelaskan beberapa langkah sederhana
dalam mempromosikan sebuah blog.
Ada
empat langkah yang akan kami bahas yaitu :
Ø
Publikasi via email
Ø
Tinggalkan jejak
Ø
Publikasi via situs
jejaring sosial
Ø
Publikasi di dunia
nyata
Pembahasannya
adalah sebagai berikut :
1 Publikasi Via Email
Publikasi
lewat email ini sangat sederhana sekali, karena kita hanya tinggal menyertakan
alamat blog yang ingin kita promosikan saat mengirimkan sebuah email. Tapi agar
alamat blog yang ingin di promosikan bisa secara otomatis ikut terkirim saat
mengrimikan sebuah email, di perlukan pengaturan terlebih dahulu. Berikut ini
adalah penejelasannya :
Ø
Sig in dengan akun
yahoo yang telah dimiliki
Ø
Masuk kekotak email
Ø
Pilih kotak opsi yang
ada dibagian atas
Ø
Pilih opsi mail
Ø
Maka kita masuk ke
menu pengaturan
Ø
Pilih tandan tangan
Ø
Lakukan pengaturan
ditempat yang di ksaih lingkaran warna merah
Ø
Tulisakan alamat blog
beserta penjelasan singkat tentang blog yang di promosikan
Ø
Kembali ke menu mail
dan pengaturan akan tersimpan secara otomatis
Ø
Hasilnya setiap kali
mengirim email kepada siapapun maka alamat blog anda akan ikut terkirim…
2 Tinggalkan Jejak
Meninggalkan
jejak disini maksudnya memberikan komentar di blog orang lain, tentunya
komentarnya harus sesuai dengan artikel atau tulisan yang and abaca dan
diusahaan komentarnya harus menarik dan sopan agar mendapat respon yang baik
dari pemilik blog atau blogger lain yang kebetulan membaca komentar anda.
Sisipkan penejelasan mengenai blog yang ingin di promosikan berserta alamatnya,
mudah-mudahan para bloger lain merasa tertarik dan mengunjungi blog yang kita
promosika.
3 Publikasi via situs jejaring sosial
Zaman
sekarang ini tentunya situs jejaring sosial tentunya bukan sesuatu yang aneh
karena semua orang pasti tau dan menggunakannya, nah keadaan ini bisa kita
manfaatkan untuk mempromosikan blog yang telah kita buat.
Banyak
cara yang bisa kita lakukan seperti update status berupa promosi tentang blog
kita (di fb),atau mengirim sebuah tautan yang isinys ringkasan dari artikel
atau tulisan yang ada di blog yang kita promosikan…
KELOMPOK 9 E-LEARNING TELECONFERENCE
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Pengetahuan dan pembelajaran merupakan dua hal yang
tidak dapa tdipisahkan satu sama lain. Pengetahuan yang d idapat oleh seseorang takkan pernah ada bila tanpa melalui
proses pembelajaran. Sedangkan hakekat daripada pembelajaran itu sendiri adalah untuk memperoleh pengetahuan. Dan untuk memperoleh hal-hal tersebut, dapat dilakukan dengan mengikuti pelatihan atau dapat juga dengan
membaca buku.
Namun dapat dibayangkan bila pelatihan tersebut dapat digantikan dengan menggunakan bantuan alat seperti teknologi informasi dan komunikasi yang kini berkembang sedemikian pesatnya seiring dengan perkembangan jaman dan telah merambah keberbagai aspek kehidupan manusia. Bayangkan pula berapa waktu dan biaya
yang dapat dihemat bila proses pelatihan dan pembelajaran tersebut dapat dilakukan tanpa memandang siapa pelakunya, tanpa batasan tempat dan waktu.
Dengan menggunakan bantuant eknologi informasi dan komunikasi tersebut. Adanya alat-alat itu dapat mengubah pikiran manusia, mengubah cara kerja dan cara hidupnya.
Demikian juga, pendidikan tidak terlepas dari pengaruh teknologi. Kejadian ini dapat diidentifikasikan sebagai kemajuan ilmu pengetahuan teknologi,
informasi dan komunikasi.[1]
Dari beberapa penyebab kemajuan ilmu pengetahuan teknologi,
informasi dan teknologi tersebut dapat diambil suatu pertanyaan, “Upaya apa yang dilakukan oleh para pakar pendidikan untuk memajukan bidang pendidikan tersebut
?”Realitas ini sangat penting untuk dibahas dalam makalah ini.
Untuk itu pembahasan makalah ini diangkat
untuk mengungkap masalah-masalah tersebut. Berdasarkan fakta yang ada, dan
karya-karya ilmiah yang telah ditulis oleh para pakar pendidikan, telah
ditemukan upaya untuk memajukan dunia pendidikan, dengan
menciptakan/memperkenalkan sistem pembelajaran yang efektif dan efisien bagi
guru dan peserta didik.yang berupa pembelajaran jarak jauh dengan mempergunakan
media elektronika yang dikenal dengan istilah E-Learning.
Selanjutnya, berangkat dari latar belakang
masalah tersebut di atas, maka penulisan makalah ini kami beri judul“E-Learning ”.
B.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang kami angkat dalam makalah ini adalah
:
A. Apa pengertian/definisi
e-learning ?
B. Apa manfaat e-learning ?
C. Bagaimana sejarah dan
perkembangan e-learning ?
D. Apa keuntungan menggunakan
e-learning ?
E. Apa saja fitur
e-learning ?
F. Apa saja elemen e-learning
?
G. Apa saja aspek penting
dalam e-learning ?
H. Apa saja arsitektur
e-learning ?
I. Mengapa terjadi pro
dan kontra terhadap e-learning ?
C.
Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan dalam makalah ini adalah agar kita dapat menjelaskan/mendeskripsikan:
A. Pengertian/definisi
e-learning.
B. Manfaat e-learning.
C. Sejarah dan perkembangan
e-learning.
D. Keuntungan menggunakan
e-learning.
E. Fitur e-learning.
F. Elemen e-learning.
G. Aspek penting dalam
e-learning.
H. Arsitektur e-learning.
I. Pro dan kontra terhadap e-learning.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Definisi E-Learning
Banyak pakar yang menguraikan definisi E-Learning dari
sudut pandang yang berbeda. Secara garis besar banyak orang mengatakan
E-Learning adalah sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi
dalam proses belajar mengajar.
Beberapa pakar menguraikan definisi E-Learning sebagai
berikut:
Ø
E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet
atau media jaringan komputer lain (Hartley,
2001).
Ø
E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun
komputer standalone (LearnFrame.Com,
2001)
Ø
E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam
menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan
mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching
materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum
diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided
assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen
pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat berupa
kombinasi dari penggunaan media yang berbeda (Thomas Toth, 2003; Athabasca University, Wikipedia).
Ø
E-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang merupakan singkatan dari
elektronika dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti
pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat
komputer. (Maryati S.Pd.,)
Ø
E-Learning adalah proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) secara sistematis dengan mengintegrasikan semua komponen
pembelajaran, termasuk interaksi pembelajaran lintas ruang dan waktu, dengan
kualitas yang terjamin.( Prof. Dr.
Sulistyoweni Widanarko (BPMA).
Ø
E-learning adalah sebuah rancangan aplikasi untuk pengelolaan dan
pendistribusian materi pendidikan dan latihan melalui berbagai media
elektronik, seperti Internet, LAN, WAN, broadband, wireless, dan sebagainya. (Novira Putri Ayuningtyas).
Ø
E-learning tidak hanya merupakan materi training yang di-online-kan tetapi
meliputi proses distribusi informasi, komunikasi, edukasi, pelatihan, dan
manajemen pengetahuan.
Ø
E-learning merupakan sistem berbasis web (internet) yang memungkinkan informasi
dan pengetahuan dapat diakses oleh siapa saja yang berhak serta kapan saja dan
dimana saja.
Ø
E-learning memberikan perangkat baru untuk memberikan nilai tambah pada
berbagai model pendidikan tradisional di kelas, buku pelajaran, CD-ROM, serta
pelatihan berbasis komputer lainnya.
Ø
E-learning merupakan suatu proses belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi
informasi (dalam hal ini internet) sebagai sarana efektif dan memperluas
pengetahuan sesuai dengan perkembangan ilmu secara real-time. E-learning tidak
akan menggantikan pertemuan di kelas tetapi meningkatkan dan mengambil manfaat
dari materi-materi dan teknologi pengiriman baru untuk mendukung proses belajar
mengajar. Dengan e-learning, para siswa akan lebih diberdayakan, karena kini
proses belajar-mengajar tidak lagi berpusat pada guru tetapi beralih ke siswa.
Dengan koneksi ke internet, seorang siswa punya akses ke berbagai sumber
informasi yang tak terbatas. Selain itu, e-learning bersifat individual
sehingga siswa yang aktif dan cepat menyerap materi pelatihan akan bisa maju
dengan lebih cepat.
Ø Matthew Comercherodalam E-Learning, Concepts
and Techniques ( Bloomsburg, 2006 ) mendefinisikan: E-learningadalah
sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi,
dan teknologi. Karena ada keterbatasan dalam interaksi sosial, siswa harus
menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-learning efisien karena mengeliminasi
jarak dan arus pulang-pergi.Jarak dieliminasi karena isi dari e-learning
didesain dengan media yang dapat diakses dariterminal komputer yang memiliki
peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapatmengakses jaringan
atau Internet. Dari definisi-definisi yang muncul dapat kita simpulkan
bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam
proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning(Wahono, 2005, p. 1).
Ø Menurut Allan
J. Henderson, E-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang
menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-learning Question and Answer Book, 2003). Henderson
menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui
komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi
mengikuti pelajaran di kelas.
Ø
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah
satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di
jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web,
sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu
internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut
juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa
menjadi lebih interaktif. Informasi-informasi perkuliahan juga bisa realtime.
Begitu pula dengan komunikasinya, meskipun tidak secara langsung tatap muka,
tapi forum diskusi perkuliahan bisa dilakukan secara online dan real time.
System e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan
perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu.(Nugraha,2007).
Ø
William Horton menjelaskan
bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari
Internet). Terdiri dari beberapa kata kunci ; Pembelajaran jarak jauh. E-learning memungkinkan pembelajar untuk
menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas.Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning,
seperti juga namanya “Electronic
Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung
dengan Internet (world wide web yang menghubungkan semua unit komputer di
seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa
menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan).Pembelajaran formal vs. informal.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media
elektronik (internet) baik secara formal maupun informal.Pembelajaran yang di tunjang oleh para ahli
di bidang masing-masing.
Dari berbagai komentar yang dilontarkan, ada tiga persamaan dalam
hal manfaat yang bisa dinikmati
dari e-learning yaitu Fleksibilitas,“Independent Learning”.
E-Learning tidak diberikan
semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di
kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
Bagaimana memanfaatkan e-learning secara optimal? Seperti halnya pembelajaran
dengan cara lain, e-learning bisa memberikan manfaat yang optimal jika beberapa
kondisi berikut terpenuhi
Skenario e-Learning
memungkinkan mahasiswa dapat kontak langsung dengan: Mahasiswa lain, Dosen, Berbagai materi dan sumber
belajar dalam bentuk elektronik. Materi yang dimaksud bisa dalam bentuk bahan
ajar, materi tugas, soal ujian/tes maupun bentuk linkages.
B. Manfaat E-learning
Seperti sebagaimana yang disebutkan di atas,
e-learning telah mempersingkat waktu
pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik
dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama
peserta didik. Peserta didik dapat
saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat
dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat
lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau
pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan
karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik
yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/ dosen/
instruktur akan lebih mudah :
Ø melakukan pemutakhiran
bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan
perkembangan keilmuan yang mutakhir
Ø mengembangkan diri atau
melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
Ø mengontrol kegiatan
belajar peserta didik.
Ada beberapa
manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning yang lain, diantaranya adalah:
Ø Pembelajaran dari mana dan
kapan saja (time and place flexibility).
Ø Bertambahnya Interaksi
pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur.
Ø Menjangkau peserta
didik dalam cakupan yang luas (global audience).
Ø Mempermudahpenyempurnaandanpenyimpananmateripembelajaran
(easy updating of content as well as archivable capabilities).
Manfaat e-learning juga
dapat dilihat dari 2 sudut pandang :
a) Manfaat bagi siswa
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya
fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.
Selain itu kita juga dapat
berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting
dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan
tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari
mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen
begitu selesai dikerjakan.
b) Manfaat bagi pengajar
Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang
diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun
model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,
juga dapat dengan efisien mengontrol
kegiatan belajar siswanya. Pengalaman negara lain dan juga pengalaman
distance learning di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang signifikan,
antara lain:
·
mampu meningkatkan pemerataan pendidikan
·
mengurangi angka putus sekolah atau putus
kuliah atau putus sekolah
·
meningkatkan prestasi belajar
·
meningkatkan kehadiran siswa di kelas
·
meningkatkan rasa percaya diri
·
meningkatkan wawasan (outward looking)
·
mengatasi kekurangan tenaga pendidikan
·
meningkatkan efisiensi. (Soekartawi, 2005)
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup
yang dapat berinteraksi secara langsung dengan
para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini.
Inilah yang menjadi ciri khas dari
kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari
e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem
ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik
dengan bahan/materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik
dengan dosen/guru/instruktur maupun antara sesama peserta didik. Peserta didik
dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang
menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Guru
atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang
harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk
diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat
pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar
tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik
sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002).
Secara lebih rinci, manfaat e-Learning dapat dilihat dari
2 sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru:
1. Dari Sudut Peserta Didik
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya
fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses
bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat
berkomunikasi dengan instruktur setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini,
peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi
pembelajaran. Manakala fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah
perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaan, maka kegiatan
e-Learning akan memberikan manfaat (Brown,
2000) kepada peserta didik yang ;
Ø
belajar di sekolah-sekolah kecil di
daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu yang tidak dapat
diberikan oleh sekolahnya,
Ø
mengikuti program pendidikan keluarga di rumah
(home schoolers) untuk mempelajarii materi pembelajaran yang tidak dapat
diajarkan oleh para orangtuanya, seperti bahasa asing dan keterampilan di
bidang komputer,
Ø
merasa phobia dengan sekolah, atau peserta
didik yang dirawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tetapi
berminat melanjutkan pendidikannya, yang dikeluarkan oleh sekolah, maupun
peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar
negeri, dan
Ø tidak tertampung di
sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.
2. Dari Sudut Instruktur (guru)
Dengan adanya kegiatan e-Learning (Soekartawi, 2002a,b), beberapa manfaat yang diperoleh instruktur
antara lain adalah bahwa instruktur dapat:
Ø
lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan
belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan
keilmuan yang terjadi.
Ø
mengembangkan diri atau melakukan penelitian
guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih
banyak.
Ø
mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Bahkan instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik
apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali
topik tertentu dipelajari ulang.
Ø
mengecek apakah peserta didik telah
mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu.
Ø memeriksa jawaban peserta
didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Sedangkan
manfaat pembelajaran elektronik menurut A.
W. Bates (Bates, 1995) dan K. Wulf (Wulf, 1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:
1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran
antara peserta didik dengan guru atau instruktur (enhance interactivity).
Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan
kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur,
antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar
(enhance interactivity). Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat
konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional
dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun
menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Mengapa? Karena pada pembelajaran
yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan
dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas.
Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasi oleh beberapa
peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini tidak
akan terjadi pada pembelajaran elektronik. Peserta didik yang malu maupun yang
ragu-ragu atau kurang berani mempunyai peluang yang luas untuk mengajukan
pertanyaan maupun menyampaikan pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau
mendapat tekanan dari teman sekelas (Loftus,
2001).
2.
Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time
and place flexibility). Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara
elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka
peserta didik dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja
dan dari mana saja (Dowling, 2002).
Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada
instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji
untuk bertemu dengan guru/instruktur. Peserta didik tidak terikat ketat dengan
waktu dan tempat penyelenggaraan kegiatan pembelajaran sebagaimana halnya pada
pendidikan konvensional. Dalam kaitan ini, Universitas Terbuka Inggris telah
memanfaatkan internet sebagai metode/media penyajian materi. Sedangkan di
Universitas Terbuka Indonesia (UT), penggunaan internet untuk kegiatan
pembelajaran telah dikembangkan. Pada tahap awal, penggunaan internet di UT
masih terbatas untuk kegiatan tutorial saja atau yang disebut sebagai “tutorial
elektronik” (Anggoro, 2001).
3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan
yang luas (potential to reach adalah global audience). Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakinl ebih banyak atau meluas.Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan.Siapasaja, di manas aja, dan kapan saja,
seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable
capabilities). Fasilitas yang tersedia dalam teknologi
internet dan berbagai perangkat lunak
yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik .Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belaja rsesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodic dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian instruktur selaku penanggung-jawab atau Pembina materi pembelajaran itu sendiri. Pengetahuan dan keterampilan untuk pengembangan bahan belajar elektronik ini perlu dikuasai terlebih dahulu oleh instruktur yang akan mengembangkan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan pengelolaan kegiatan pembelajarannya sendiri. Harus ada komitmen dari instruktur
yang akan memantau perkembangan kegiatan belajarp eserta didiknya dan sekaligus secara teratur memotivasi peserta didiknya.[2]
C. Keuntungan Menggunakan E-learning
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai
berikut (Wahono,2005,p.2):
a)
Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan
saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda.
b)
Menghemat waktu proses belajar mengajar.
c)
Mengurangi biaya perjalanan.
d)
Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan
(infrastruktur, peralatan, buku-buku).
e)
Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.[3]
D.
FiturE-learning
E-learningmemilikifitur-fitursebagaiberikut(Clark & Mayer, 2008, p. 10):
ü Konten yang relevan dengan
tujuan belajar.
ü Menggunakan metode
instruksional seperti;contoh dan praktek untuk membantu belajar.
ü Menggunakan elemen media
seperti;kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan
metode belajar.
ü Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur ataupun belajar secara individu
ü Membangun wawasan dan
teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
E.
Elemen E-learning
Definisi e-learning
memiliki beberapa elemen tentang apa,
bagaimana, dan mengapadari e-learning(Clark & Mayer, 2008, p. 10):
1)
Apa.E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode
instruksional, yang mana teknik, untuk membantu orang mempelajari konten belajar.
2)
Bagaimana.E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat
dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk gambaryang didesain untuk
belajar secara individu dan dalam media videoyang didesain dengan
bimbingan dari instruktur secara langsung.
3)
Mengapa.E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan
belajarnya atau melakukan pekerjaannya.[4]
F.
Aspek Penting dalam E-learning
1.
E-learning menciptakan solusi
belajar formal dan informal.
Salah satu kesalahan
berpikir tentang e-learningadalahe-learning hanya menciptakan
sistem belajar secara formal, seperti dalam bentuk kursus. Namun faktanya adalahsaat ini 80%
pembelajaran didapat secara informal. Banyak orang saat beraktivitas
sehari-hari dan menghadapi suatu masalah membutuhkan solusi secepatnya. Dalam
hal ini, e-learning
haruslah memiliki karakteristik berikut:
·
just in time –tersedia untuk pengguna
ketika mereka membutuhkannya untuk menyelesaikan tugasnya.
·
on-demand– tersediasetiapsaat.
·
bite-sized– tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara cepat.
2.
E-learning menyediakan akses keberbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun manusia.
Kesalahan lainnya dalam berpikir tentang e-learning bahwa e-learning hanya membuat kontens aja. Sebenarnya e-learning adalah sebuah aktivitass osial. E- learning menyediakan pengalaman belajar yang kuat melalui komunitas online pengguna e-learning. Karena manusia adalah makhluk sosial, jadi ada banyak kesempatan untuk berkomunikasi,
berkolaborasi, dan berbagi ilmuan antara sesame pengguna e-learning.
3.
E-learning mendukung sekelompok orang atau grup untuk
belajar bersama.
E-learningbukan aktivitas individu
saja, tetapi juga mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar
bersama, baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk
sebuah komunitas online yang
dapat dilakukan secara langsung (synchronous)
atau tidak langsung (asynchronous).
4.
E-learning membawa pembelajaran
kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran.
Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran
Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran
KELOMPOK 10 UU ITE
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dinegara kita terkenal dengan Undang-Undang yang berlaku
untuk semua masyarakat Indonesia yang melakukan pelanggaran baik itu
pemerintahan ataupun masyarakat umum. Untuk dunia informasi teknologi dan
elektronik dikenal dengan UU ITE. Undang-Undang ITE ini sendiri dibuat
berdasarkan keputusan anggota dewan pada tahun 2008. Keputusan ini dibuat
berdasarkan musyawarah mufakat untuk melakukan hukuman bagi para pelanggar
terutama di bidang informasi teknologi elektronik.
Untuk dunia maya atau lebih dikenal dengan cyber sudah
semakin kita kenal dekat dengan kehidupan sehari-hari di kalangan masyarakat
Indonesia. Contoh yang paling gampang adalah situs jejaring sosial yang saat
ini ratingnya sangat bagus dalam dunia pertemanan yaitu Facebook. Di dunia
facebook itu sendiri sering terjadi pelanggaran yang disalahkan oleh pengguna
facebook itu sendiri yang bisa mengakibatkan nyawa seseorang menghilang. Untuk
pengguna facebook sendiri dibuat UU
ITE No 11 Tahun 2008, ada tiga ancaman yang dibawa UU ITE yang
berpotensi menimpa facebook di Indonesia yaitu ancaman pelanggaran kesusilaan [Pasal 27 ayat (1)], penghinaan/pencemaran nama baik [Pasal 27 ayat (3)]dan penyebaran
kebencian berdasarkan suku,agama dan ras (SARA) diatur oleh [Pasal 28 ayat (2)]. Dari undang-undang ITE ini bisa
dilihat kalau dunia maya itu tidak sebaik yang kita kira,kalau kita memakai
jejaring sosial ini dengan semena-mena tidak menutup kemungkinan kita bisa
dijerat oleh UU ITE dengan pasal-pasal yang ada.
Tidak hanya untuk dunia maya seperti jejaring sosial yang
bisa menjerat kita dalam UU ITE, untuk kasus lainnya seperti menyebar
video-video porno melalui alat komunikasi serta pencemaran nama baik melalu
media televisi atau radio atau menulisnya dalam sebuah blog yang mayoritasnya
bisa diakses oleh para pengguna dunia maya, semua itu pun mempunyai
undang-undang ITE.(undang-undang ite, 2010)
BAB II
PEMBAHASAN
A. Makna Di Balik Definisi Informasi Elektronik
Pasal 1 UU ITE mencantumkan
diantaranya definisi Informasi Elektronik. Berikut kutipannya :
”Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk
tetapi tidakterbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto,
electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail),
telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses,
simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami
oleh orang yang mampu memahaminya.”
Dari definisi Informasi Elektronik di atas memuat 3 makna:
1.
Informasi
Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik
2.
Informasi
Elektronik memiliki wujud diantaranya tulisan, suara, gambar.
3.
Informasi
Elektronik memiliki arti atau dapat dipahami.
Jadi, informasi elektronik adalah data elektronik yang memiliki wujud dan
arti.Informasi Elektronik yang tersimpan di dalam media penyimpanan bersifat
tersembunyi.Informasi Elektronik dapat dikenali dan dibuktikan keberadaannya
dari wujud dan arti dari Informasi Elektronik.(politik kompasiana, 2010)
B. Keamanan ITE Vs Kejahatan ITE
Keamanan ITE dan Kejahatan ITE selalu
beradu dalam berbagai persoalan terkait dengan Informasi dan Transaksi
Elektronik (ITE).Keamanan ITE telah disinggung pada beberapa pasal dalam UU
ITE, berikut ini pasal-pasal yang dimaksudkan.
1.
Pasal 12 ayat 1 :Setiap Orang yang
terlibat dalam Tanda Tangan Elektronik berkewajiban memberikan pengamanan atas
Tanda Tangan Elektronik yang digunakannya.
2.
Pasal 15 ayat 1 :Setiap Penyelenggara
Sistem Elektronik harus menyelenggarakan Sistem Elektronik secara andal dan
aman serta bertanggung jawab terhadap beroperasinya Sistem Elektronik
sebagaimana mestinya.
Dari
kedua pasal itu, jelas UU ITE mengharuskan atau mewajibkan sistem elektronik
yang diselenggarakan termasuk penggunaan tanda tangan elektronik berlangsung
dengan aman.Kenyataannya, masih banyak transaksi elektronik yang berlangsung
tidak menggunakan sistem elektronik yang aman. Oleh karena itu, ketika dalam
suatu perkara di pengadilan yang terkait pelanggaran berupa pengrusakan
informasi dan/atau dokumen elektronik serta sistem elektronik seperti tertuang
dalam Pasal 30-33 dan Pasal 35, maka Hakim harus mempertimbangkan dua sisi,
yaitu :
1. Perbuatan
si pelaku kejahatan yang mengakibatkan kerugian.
2. Keamanan
Sistem Elektronik yang diselenggarakan.
Hakim dalam membuat Putusan Pidana dapat
mengenakan denda atau hukuman penjara kepada si pelaku kejahatan dalam kadar
yang mungkin lebih ringan ketika perbuatan dari si pelaku kejahatan berlangsung
pada sistem elektronik yang lemah dari segi keamanan(Yunuz, 2009). Oleh karena itu, UU
ITE mendorong bagi para pelaku bisnis, atau siapa saja yang melakukan transaksi
elektronik untuk sungguh-sungguh memperhatikan persyaratan minimun keamanan
sistem elektronik yang diselenggarakan seperti termuat dalam Pasal 16 yakni:
Pasal 16 ayat 1 :Sepanjang
tidak ditentukan lain oleh undang-undang tersendiri, setiap Penyelenggara
Sistem Elektronik wajib mengoperasikan Sistem Elektronik yang memenuhi
persyaratan minimum sebagai berikut:
·
Dapat menampilkan kembali Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik secara utuh sesuai dengan masa retensi
yang ditetapkan dengan Peraturan Perundang-undangan.
·
Dapat melindungi ketersediaan, keutuhan,
keotentikan, kerahasiaan, dan keteraksesan Informasi Elektronik dalam
Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·
Dapat beroperasi sesuai dengan prosedur
atau petunjuk dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·
Dilengkapi dengan prosedur atau petunjuk
yang diumumkan dengan bahasa, informasi, atau simbol yang dapat dipahami oleh
pihak yang bersangkutan dengan Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
·
Memiliki mekanisme yang berkelanjutan untuk
menjaga kebaruan, kejelasan, dan kebertanggungjawaban prosedur atau petunjuk.
C. Tidak Semua Tanda Tangan Elektronik Memiliki Kekuatan Hukum dan Akibat Hukum yang Sah
Undang-undang Informasi dan Transaksi
Elektronik (UU ITE) memiliki asas diantaranya netral teknologi atau kebebasan
memilih teknologi. Hal ini termasuk memilih jenis tanda tangan elektronik yang
dipergunakan untuk menandatangani suatu informasi elektronik dan/atau dokumen
elektronik.
Asas netral teknologi dalam UU ITE perlu
dipahami secara berhati-hati, dan para pihak yang melakukan transaksi
elektronik sepatutnya menggunakan tanda tangan elektronik yang memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum yang
sahseperti diatur dalam pasal 11 ayat 1 UU ITE.(Yunuz, Binushacker, 2009)
Tanda Tangan Elektronik memiliki
kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah selama memenuhi persyaratan sebagai
berikut:
1. Data
pembuatan Tanda Tangan Elektronik terkait hanya kepada Penanda Tangan.
2. Data
pembuatan Tanda Tangan Elektronik pada saat proses penandatanganan elektronik
hanya berada dalam kuasa Penanda Tangan.
3. Segala
perubahan terhadap Tanda Tangan Elektronik yang terjadi setelah waktu
penandatanganan dapat diketahui.
4. Segala
perubahan terhadap Informasi Elektronik yang terkait dengan Tanda Tangan
Elektronik tersebut setelah waktu penandatanganan dapat diketahui.
5. Terdapat
cara tertentu yang dipakai untuk mengidentifikasi siapa Penandatangannya.
6. Terdapat
cara tertentu untuk menunjukkan bahwa Penanda Tangan telah memberikan
persetujuan terhadap Informasi Elektronik yang terkait.
D. Kasus mengenai Perbuatan yang Dilarang dalam UU ITE
Selain memuat ketentuan mengenai
penyelenggaraan sistem elektronik untuk mendukung informasi dan transaksi
elektronik, UU ITE juga memuat pasal-pasal mengenai Perbuatan yang Dilarang dan
Ketentuan Pidana. Perbuatan yang Dilarang termuat pada pasal 27 – 37, sedangkan
Ketentuan Pidana pada pasal 45 – 52. Pidana dapat berupa pidana penjara atau
denda.(Yunuz, Forumkami)
Pada bagian ini, satu contoh kasus yang
terkait dengan perbuatan yang dilarang dalam UU ITE. Dengan contoh ini
diharapkan para pembaca dapat mengambil pelajaran penting dari pasal-pasal
terkait Perbuatan yang Dilarang dan Ketentuan Pidana.
Contoh
kasus:
”Si
A adalah pemilik rental VCD berbagai macam film. Suatu hari, dia mendapatkan
kiriman satu VCD dari seseorang yang tidak dikenal. Isi VCD berupa video
singkat yang memuat permainan sex sepasang suami-isteri. Dalam cerita ini, si
suami isteri itu sengaja membuat video tersebut untuk kepentingan pribadi bukan
untuk dipublikasikan, tapi entah bagaimana video itu jatuh ke tangan orang lain
(si A). Kemudian, si A meng-copy video itu ke dalam beberapa VCD, lalu
menyebarkan atau menjualnya. Pekerjaan Si A tidak hanya menjual VCD, si A juga
memiliki kegemaran untuk merekayasa foto-foto artis menjadi tampak dalam pose
bugil, malahan si A memiliki website yang dirancangnya sendiri untuk
menfasilitasi pemuatan video dan gambar-gambar pornografi baik gambar asli atau
gambar rekayasa.”
Dari
kasus di atas, perbuatan si A dapat dijerat dengan pasal-pasal dalam UU ITE
sebagai berikut:
1. Perbuatan
si A dengan sengaja dan tanpa hak telah mendistribusikan informasi elektronik
dan dokumen elektronik berupa video singkat yang melanggar kesusilaan. Untuk itu
Pasal 27 ayat 1 akan menjerat si A.
Pasal 27 ayat 1 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan
tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatan yang melanggar kesusilaan”.
2. Perbuatan
si A melakukan manipulasi terhadap informasi elektronik berupa foto artis untuk
diubah menjadi foto dalam pose bugil. Tujuan dari manipulasi ini adalah
mencemarkan nama baik artis dan membuat foto hasil rekayasa seolah-olah otentik
atau asli. Untuk itu Pasal 27 ayat 3 dan Pasal 35 akan menjerat pula si A.
Pasal 27 ayat 3 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan
tanpa hak mendistribusikan atau mentransmisikan atau membuat dapat diaksesnya
Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan
atau pencemaran nama baik”.
Pasal 35: ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik”.
Pasal 35: ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik”.
3. Perbuatan
si A mengakibatkan kerugian bagi suami isteri dan artis. Si suami isteri
membuat video itu untuk kepentingan pribadi bukan untuk dipublikasikan. Si
artis memiliki foto asli tidak dalam pose bugil, tapi karena ulah si A, foto
asli diubah menjadi foto rekayasa dalam pose bugil. Untuk itu Pasal 36 akan
menjerat pula si A.
Pasal 36 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan
tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain”.
4. Perbuatan
si A mengadakan perangkat lunak berupa website yang bertujuan untuk
menfasilitasi pendistribusian foto/gambar bersifat pornografi. Untuk itu Pasal
34 ayat 1 bagian a akan menjerat pula si A.
Pasal 34 ayat 1 bagian a: ”Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk
digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki perangkat
keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khusus
dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27
sampai dengan Pasal 33”.
Dari pasal-pasal yang dapat menjerat si A maka
ketentuan pidana yang terkait termuat pada pasal-pasal sebagai berikut:
1. Pasal 45
ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 27 ayat(1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”
2. Pasal 50
: ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat
(1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).”
3. Pasal 51
ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua
belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar
rupiah).”
4. Pasal 51
ayat 2 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua
belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar
rupiah).”
E. Peranan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik
Peranan Penyelenggara Sertifikasi
Elektronik dalam UU ITE hanya sebatas untuk memberikan dukungan teknis yang
terkait dengan pembuatan tanda tangan elektronik. Peranan yang dimaksud
diantaranya:
1. Menerbitkan
Sertifikat Elektronik, tercantum pada Pasal 1, yaitu: “Sertifikat Elektronik
adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik
dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum pada pihak dalam Transaksi
Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.”
2. Memastikan
keterkaitan antara tanda tangan elektronik dengan pemiliknya sebagai subjek
hukum yang bertanda tangan, hal ini terkait dengan pasal 1 di atas, dan pasal
13 ayat 2, yaitu: “Penyelenggara Sertifikasi Elektronik harus memastikan
keterkaitan suatu Tanda Tangan Elektronik dengan pemiliknya.”
3. Walaupun
tidak dinyatakan secara eksplisit dalam UU ITE, Penyelenggara Sertifikasi
Elektronik memiliki kemampuan untuk dapat memastikan keterkaitan antara tanda
tangan elektronik dengan informasi dan dokumen elektronik yang ditanda tangani,
karena tanda tangan elektronik terasosiasi dengan informasi elektronik yang
ditanda tangani. Hal ini terkait dengan pasal 1 tentang tanda tangan
elektronik, yaitu: “Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri
atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan
Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.”
F. Sembilan Peraturan Pemerintah dan Dua Lembaga yang baru untuk UU ITE
UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik (ITE) yang telah disahkan pada bulan April 2008, pelaksanaannya
masih menunggu penerbitan 9 Peraturan Pemerintah dan pembentukan 2 (dua)
lembaga yang baru yakni Lembaga Sertifikasi Keandalan dan Penyelenggara
Sertifikasi Elektronik. Peraturan Pemerintah tersebut terdiri dari :
1.
Lembaga sertifikasi keandalan
2.
Tanda tangan elektronik
3.
Penyelenggaraan sertifikasi elektronik
4.
Penyelenggaraan sistem elektronik
5.
Penyelenggaraan transaksi elektronik
6.
Penyelenggara agen elektronik
7.
Pengelolaan nama domain
8.
Tatacara intersepsi
9.
Peran pemerintah
Selama proses pembentukan Peraturan
Pemerintah untuk UU ITE, Pemerintah perlu secara intensif mendengarkan berbagai
masukan dari masyarakat agar Peraturan Pemerintah tersebut dapat diterapkan
dengan efektif dan mendapatkan respon positif dari masyarakat. Demikian pula,
pelaksanaan UU ITE turut memperhatikan kesiapan masyarakat, karena UU ITE
merupakan payung hukum di Indonesia untuk pertama kali dalam bidang Teknologi
Informasi dan Transaksi Elektronik. Oleh karena itu, Departemen Komunikasi dan
Informatika (Depkominfo) dan Instansi yang terkait perlu intensif melakukan
berbagai upaya, diantaranya Sosialisasi UU ITE pada masyarakat termasuk
kalangan kampus, peningkatan pengetahuan aparat penegak hukum tentang UU ITE
dan berbagai aspek dalam Hukum Telematika.
Dua lembaga yaitu Lembaga
Sertifikasi Keandalan dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik masing-masing
diharapkan dapat berfungsi sebagai berikut:
1. Lembaga Sertifikasi Keandalan melakukan fungsi administratif yang
mencakup registrasi, otentikasi fisik terhadap pelaku usaha, pembuatan dan
pengelolaan sertifikat keandalan, dan membuat daftar sertifikat yang dibekukan.
Setiap pelaku usaha yang akan melakukan transaksi elektronik dapat memiliki
Sertifikat Keandalan yang diterbitkan oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan dengan
cara mendaftarkan diri. Lembaga Sertifikasi Keandalan akan melakukan pendataan
dan penilaian menyangkut identitas pelaku usaha, syarat-syarat kontrak dari
produk yang ditawarkan, dan karakteristik produk. Jika pelaku usaha lulus dalam
uji sertifikasi oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan maka akan memperoleh
pengesahan berupa logo trustmark pada homepage pelaku usaha yang menunjukkan
bahwa pelaku usaha tersebut layak untuk melakukan usahanya setelah diaudit oleh
Lembaga Sertifikasi Keandalan.
2. Penyelenggara Sertifikasi Elektronik melaksanakan fungsi administratif
mancakup registrasi, otentikasi fisik terhadap pemohon, pembuatan dan
pengelolaan kunci publik maupun kunci privat, pengelolaan sertifikat elektronik
dan daftar sertifikat yang dibekukan. Setiap pihak yang akan melakukan
transaksi elektronik perlu memenuhi persyaratan minimum dalam UU ITE, singkat
kata, memerlukan tanda tangan elektronik dalam melakukan transaksi elektronik.
Tanda tangan elektronik ini akan lebih aman jika terdapat pihak ketiga selain
para pihak yang bertransaksi. Pihak ketiga tersebut adalah Penyelenggara
Sertifikasi Elektronik dengan fungsi utama adalah menerbitkan Sertifikat
Elektronik yang memuat data pembuatan tanda tangan elektronik yang dikenal
dengan ‘kunci publik’ dan ‘kunci privat’. Pelaku usaha yang ingin mendapatkan
Sertifikat Elektronik untuk mendukung penggunaan tanda tangan elektronik dalam
melakukan transaksi elektronik dapat mengajukan permohonan kepada Penyelenggara
Sertifikasi Elektronik. Lalu, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik akan
melakukan pendataan dan penilaian meliputi identitas pemohon, otentikasi fisik
dari pemohon, dan syarat lainnya. Setelah dinilai dan tidak ada masalah,
dilanjutkan dengan penerbitan Kunci Publik, Kunci Privat, dan Sertifikat
Elektronik. Dengan Sertifikat Elektronik yang dimiliki oleh para pihak yang
bertransaksi secara elektronik akan memberikan rasa aman dan meningkatkan
kepercayaan para pihak yang bertransaksi.